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Unity新GUI系统介绍

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UnityGUI

1布(Canvas

Untiy中,每一GUI控件必布的子象。选择单栏GameObject→UI下的命令建一GUI控件,如果前不存在布系将会建一个画布。

UI元素的序依Hierarchy面板中的序。如果两个UI元素重,后添加的UI元素在之前添加的元素的上面。如果要修改UI元素的相对顺序,可以通Hierarchy视图中拖元素行排序。UI元素的排序也可以通在脚本中Transform件上的SetAsFirstSiblingSetAsLastSiblingSetSiblingIndex等方法实现

1RenderMode:渲染模式

Screen Space-Camera:画布以特定的距离放置在指定的相机前,UI 元素被指定的相机渲
他物体的前方。
World Space:该选项使画布渲染于世界空间。该模式使画布在场景中像其他游戏对象一样。

可以通动调RectTransform布的大小,GUI控件可能渲染于其他物体的前方或后方。

2)使用CanvasGroup件(在Inspector视图单击AddComponent 后搜索CanvasGroup 添加)可以UI元素行分,方便一管理。

Alpha:可调节该组UI元素的透明度
Interactable选项可控制该组件是否接受入控制。

Blocks Raycasts:选项控制该组件是否作为碰撞器RayCasts。注意这不适用于Phycics.Raycast,当要处理CanvasUI 元素的Raycast时应调用绑定在Canvas 上的



GhaphicRaycaster件的Raycast方法。

IngoreParent Groups:用于控制是否忽略父象上的CanvasGroup置。

在一Unity工程中,于所有GUI控件,一个画布已足使用,但是在景中合使用多个画布也是可行的。用也可以嵌套使用布,即可使一个画布作其他布的子象。一嵌套的布使用其父象的渲染模式,是可以分控制每一个画布的透明度。

2RectTransform(矩形变换

RectTransform(矩形变换)是一新的变换组件,适用于在所有的GUI代替原有的变换组件。

矩形变换区别于原有变换的地方是在场景中Transform组件表示一个点,而Rect
Transform 表示一个可容纳UI元素的矩形,而且矩形变换还有锚点和轴心点的功能。



Pos(X,Y and Z)

矩形相的准心点位置

Width/Height

矩形的度和高度

Left,Top,Right,Bottom

矩形的边缘点的位置,点分离示在PosWidth/Height 的位置

Anchors

矩形在左下角和右上角的

Min

矩形左下角点。(0,0)对应父物体的左下角,(1,1)对应父物体右上角

Max

定义矩形右上角锚点。(0,0)对应父物体的左下角,(1,1)对应父
物体右上角




Pivot

矩形旋转时围绕的中心点坐

Rotation

矩形围绕中心点的旋角度

Scale

义该对象的放系

了布局的目的一般建议调UI元素的大小,而不是放(Scale)。UI元素的大小不字体大小、切片像的界大小等。放(Scale)可用于的效果或其他特殊效果,作用于整元素,包括字体和框。UI元素的WidthHeight负值们变成透明不可,而Scale设为负值则,所以放(Scale)可用于翻转对象。

3、在视图编辑Editingin the Scene View

GUI 控件后,按下T 按键,用户可以在控件内任意位置单击并拖动来改变它的位置,也
Scene(场景视图)中使用矩形变换可以平移、缩放和旋转GUI 控件。当用户选择了一

4点(Anchors

矩形变换由一点的布局念。如果一矩形变换的幅度向也是一矩形变换,作子物

体的矩形变换可以通固定在父物体的变换上。例如:子物体可以固定在父物体的

中心点或某一拐角;在固定也允基于父象的或高按指定的百分比拉伸。

Scene视图)中,点以四三角形手柄的形式呈。每手柄都对应固定于相

的父物体的矩形的角。用可以每一点,当它在一起的候,也可以单击

的中心一起拖按下【Shift动锚点的候,矩形相的角

一起移





Inspector视图中,置按AnchorPresets)在矩形变换组件的左上角。单击该按打点的下拉列表,在里用可以便捷地选择常用的选项。用可以GUI固定在父物体的某一或中心,或拉伸到象相同的大小。水平方向和直方向的立的。

选择选项以后制按钮处中的选项点位置不在选项制按custom中。

可以单击锚制按下方的Anchor 展箭点的位置。点的最小

视图中左下角点的位置一致,最大右上角点的位置一致。

每一点手柄都有一于游戏对象固定的偏移量,也就是左上角点手柄对应

GUI游戏物体的左上角有一个固定偏移量。轴心点规定了游戏物体的位置和锚点的对应关系。
域显示Pos XPos YWidth Height,而当锚点分开的时候,该区域将部分或全部显示
基于锚点在矩形变换组件的位置将显示不同的区域。当所有的锚点手柄在一起的时候,该区
Top

5、轴心点(Pivot

放都围绕轴心点化,所以心点的位置影放的果。

6、文本(Text

文本控件示非交互文本。可以作其他GUI控件的标题或者标签,也可用于示指令或者其他文本。

文本控件的属性和功能


功能





Text

控制示的文本

Font

用于示文本的字体

Font Style

文本式,可选择正常、粗体、斜体、粗斜

Font Szie

文本的字体大小

Line Spacing

文本行之的垂直

Rich Text

是否富文本

Alignment

文本的水平和垂直对齐方式



ww

.taodocs.co

Best Fit

忽略大小性使文本适控件的大小

Color

文本

Material

渲染文本的材

7像(Image

图像(Image)控件用来显示非交互式图像。可用于作为装饰、图标等。在其他控件中也可
通过脚本控制来改变图像。该控件类似于原始图像(Raw Image)控件,但是提供了更多




选项控制和准确充控件的功能。像控件需要Sprite型的理,原始像可以接受任何型的理。

像控件的性和功能

功能

Source Image

表示要示的理(型必须为Sprite

Color

用于像的

Material

像着色所需的材

Image Type


SlicedTilled Filled

www.

aodocs.c

Tilled 模式)


Fill Method适用于Filled模式)

用于指定像的充方式,选项HorizontalVerticalRadial90Radial180 Radial360

Fill Origin适用于Filled 模式)

像的起始位置,选项包括BottomRightTop Left

Fill Amount适用于Filled模式)

像的比例(范0.0 1.0

Clockwise适用于Filled 模式)

充方向是否为顺时针适用于Radial 充模式)

Set Native Size

设置图像框尺寸为原始图像纹理的大小




8、原始像(RawImage

原始像控件用示非交互像控件,可以用图标等。在其他控件中也可以通脚本控制原始像。原始像控件和像控件相似,但是不具有后者提供的控制和准确充控件矩形的功能。同,原始像控件支持示任何型的理,而像控件支持Sprite型的理。

原始像的性和功能



由于原始图像不要求必须使用Sprite格式的纹理,所以可以在Unity中显示任何类型的纹理,

比如在游示一WWWURL理。

UV性允许显示一像的一小部分。XY指定像的一部分的左下角对齐。比如X标为0.25表明像的四分之一处进行切割。WH性表示放以适控件矩形部分的度和高度,度和高度0.5表示像的四分之一在控件矩形上示。

更改性可以按需对图放。





9、遮Mask

是一不可UI 件(在Inspector 视图单击Add Component 后搜索Mask

即可添加该组件),可以用控件子元素的外。遮罩将子元素限制父物体的形

如果子物体大于父物体示和父物体大小相同的那一部分。

其中Show Mask Graphic 表示是否制父物体的形。Mask 通常和Image 控件合使用。

10选项TransitionOptions

选项及其功能(在Inspector视图单击AddComponent 搜索Selectable添加

该组件后可看到TransitionOptions)。

过渡选项及其功能

选项


Color Tint

入淡出持续时间越高,色之的淡入淡出越慢。

Sprite Swap

不同示不同的SpriteSprite 可以定制。

Animation

在不同的播放,使用Animation 渡必要有件,确保root motion 禁用

None

选项适用于按控件,表示有任何效果。



1Color Tint 选项面板






ColorTint选项面板性和功能



2SpriteSwap选项面板

SpriteSwap选项面板的性和功能

功能

Target Graphic

正常态显示的Sprite

Highlighted Sprite

鼠标划过控件时显示的Sprite 类型图片




Pressed Sprite

控件被按下时显示的Sprite

Disabled Sprite

控件被禁用时显示的Sprite

3Animation选项面板

Animation选项面板的性和功能



11选项NavigationOptions

选项控制UI控件的键盘导航如何实现

选项性和功能

功能

Navigation

导航选项使指UI 元素的导航在播放模式下如何被控制




None

键盘导

Horizontal

水平

Vertical

垂直

Automatic

动导

Explicit

在此模式下可以指定控件航的方向

Visualize

使航在景窗口中示出

Unity程之新GUI里接束了。





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