几种常用的设计模式介绍
1. 设计模式的起源
最早提出“设计模式”概念的是建筑设计大师亚力山大Alexander。在1970年他的《建筑的永恒之道》里描述了投计模式的发现,因为它已经存在了千百年之久,而现代才被通过大量的研究而被发现。
在《建筑的永恒之道》里这样描述:模式是一条由三个部分组成的通用规则:它表示了一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。
在他的另一本书《建筑模式语言》中提到了现在已经定义了253种模式。比如: 说明城市主要的结构:亚文化区的镶嵌、分散的工作点、城市的魅力、地方交通区
住宅团组:户型混合、公共性的程度、住宅团组、联排式住宅、丘状住宅、老人天地室内环境和室外环境、阴和阳总是一气呵成
针对住宅:夫妻的领域、儿童的领域、朝东的卧室、农家的厨房、私家的沿街露台、个人居室、起居空间的序列、多床卧室、浴室、大储藏室
针对办公室、车间和公共建筑物:灵活办公空间、共同进餐、共同小组、宾至如归、等候场所、小会议室、半私密办公室
尽管亚力山大的著作是针对建筑领域的,但他的观点实际上适用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。“软件设计模式”,这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。目前主要有23种。
2. 软件设计模式的分类
2.1. 创建型
创建对象时,不再由我们直接实例化对象;而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。创建型模式主要有简单工厂模式(并不是23种设计模式之一)、工厂方法、抽象工厂模式、单例模式、生成器模式和原型模式。
2.2. 结构型
用于帮助将多个对象组织成更大的结构。结构型模式主要有适配器模式、桥接模式、组合器模式、装饰器模式、门面模式、亨元模式和代理模式。
2.3. 行为型
用于帮助系统间各对象的通信,以及如何控制复杂系统中流程。行为型模式主要有命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板模式和访问者模式。
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3. 常见设计模式介绍
3.1. 单例模式(singleton)
有些时候,允许自由创建某个类的实例没有意义,还可能造成系统性能下降。如果一个类始终只能创建一个实例,则这个类被称为单例类,这种模式就被称为单例模式。
public class Singleton { } public static void main(String[] args) { } //使用一个变量来缓存曾经创建的实例 private static Singleton instance; //将构造器使用private修饰,隐藏该构造器 private Singleton(){ System.out.println(\"Singleton被构造!\"); } //提供一个静态方法,用于返回Singleton实例 //该方法可以加入自定义的控制,保证只产生一个Singleton对象 public static Singleton getInstance() { } //如果instance为null,表明还不曾创建Singleton对象 //如果instance不为null,则表明已经创建了Singleton对象,将不会执行该方法 if (instance == null) { } return instance; //创建一个Singleton对象,并将其缓存起来 instance = new Singleton(); //创建Singleton对象不能通过构造器,只能通过getInstance方法 Singleton s1 = Singleton.getInstance(); Singleton s2 = Singleton.getInstance(); //将输出true System.out.println(s1 == s2); 单例模式主要有如下两个优势:
1) 减少创建Java实例所带来的系统开销
2) 便于系统跟踪单个Java实例的生命周期、实例状态等。
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3.2. 简单工厂(StaticFactory Method)
简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。
A实例调用B实例的方法,称为A依赖于B。如果使用new关键字来创建一个B实例(硬编码耦合),然后调用B实例的方法。一旦系统需要重构:需要使用C类来代替B类时,程序不得不改写A类代码。而用工厂模式则不需要关心B对象的实现、创建过程。
对象接口客户端工厂对象 Output,接口 public interface Output { } //接口里定义的属性只能是常量 int MAX_CACHE_LINE = 50; //接口里定义的只能是public的抽象实例方法 void out(); void getData(String msg); Printer,Output的一个实现 //让Printer类实现Output public class Printer implements Output { private String[] printData = new String[MAX_CACHE_LINE]; //用以记录当前需打印的作业数 private int dataNum = 0; public void out() { } public void getData(String msg) { //只要还有作业,继续打印 while(dataNum > 0) { } System.out.println(\"打印机打印:\" + printData[0]); //把作业队列整体前移一位,并将剩下的作业数减1 System.arraycopy(printData , 1, printData, 0, --dataNum); 第3页,共21页
} } if (dataNum >= MAX_CACHE_LINE) { System.out.println(\"输出队列已满,添加失败\"); } else { } //把打印数据添加到队列里,已保存数据的数量加1。 printData[dataNum++] = msg; BetterPrinter,Output的一个实现 public class BetterPrinter implements Output { } private String[] printData = new String[MAX_CACHE_LINE * 2]; //用以记录当前需打印的作业数 private int dataNum = 0; public void out() { } public void getData(String msg) { } if (dataNum >= MAX_CACHE_LINE * 2) { System.out.println(\"输出队列已满,添加失败\"); } else { } //把打印数据添加到队列里,已保存数据的数量加1。 printData[dataNum++] = msg; //只要还有作业,继续打印 while(dataNum > 0) { } System.out.println(\"高速打印机正在打印:\" + printData[0]); //把作业队列整体前移一位,并将剩下的作业数减1 System.arraycopy(printData , 1, printData, 0, --dataNum); OutputFactory,简单工厂类 public Output getPrinterOutput(String type) { if (type.equalsIgnoreCase(\"better\")) { return new BetterPrinter(); 第4页,共21页
} } else { } return new Printer(); Computer public class Computer { } c = new Computer(of.getPrinterOutput(\"better\")); c.keyIn(\"建筑永恒之道\"); c.keyIn(\"建筑模式语言\"); c.print(); public Computer(Output out) { } //定义一个模拟获取字符串输入的方法 public void keyIn(String msg) { } //定义一个模拟打印的方法 public void print() { } public static void main(String[] args) { //创建OutputFactory OutputFactory of = new OutputFactory(); //将Output对象传入,创建Computer对象 Computer c = new Computer(of.getPrinterOutput(\"normal\")); c.keyIn(\"建筑永恒之道\"); c.keyIn(\"建筑模式语言\"); c.print(); out.out(); out.getData(msg); this.out = out; private Output out; 使用简单工厂模式的优势:让对象的调用者和对象创建过程分离,当对象调用者需要对象时,直接向工厂请求即可。从而避免了对象的调用者与对象的实现类以硬编码方式耦合,以提高系统的可维护性、可扩展性。工厂模式也有一个小小的缺陷:当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。
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3.3. 工厂方法(Factory Method)和抽象工厂(Abstract Factory)
如果我们不想在工厂类中进行逻辑判断,程序可以为不同产品类提供不同的工厂,不同的工厂类和产不同的产品。
当使用工厂方法设计模式时,对象调用者需要与具体的工厂类耦合,如:
//工厂类的定义1 public class BetterPrinterFactory { } //工厂类的定义2 public class PrinterFactory { } //工厂类的调用 //OutputFactory of = new BetterPrinterFactory(); OutputFactory of = new PrinterFactory(); Computer c = new Computer(of.getOutput()); public Output getOutput() { } //该工厂只负责产生Printer对象 return new Printer(); implements OutputFactory public Output getOutput() { } //该工厂只负责产生BetterPrinter对象 return new BetterPrinter(); implements OutputFactory
使用简单工厂类,需要在工厂类里做逻辑判断。而工厂类虽然不用在工厂类做判断。但是带来了另一种耦合:客户端代码与不同的工厂类耦合。
为了解决客户端代码与不同工厂类耦合的问题。在工厂类的基础上再增加一个工厂类,该工厂类不制造具体的被调用对象,而是制造不同工厂对象。如: //抽象工厂类的定义,在工厂类的基础上再建一个工厂类 public class OutputFactoryFactory { //仅定义一个方法用于返回输出设备。 public static OutputFactory getOutputFactory( { if (type.equalsIgnoreCase(\"better\")) { String type) 第6页,共21页
} } } return new BetterPrinterFactory(); else { } return new PrinterFactory(); //抽象工厂类的调用 OutputFactory of = OutputFactoryFactory.getOutputFactory(\"better\"); Computer c = new Computer(of.getOutput());
3.4. 代理模式(Proxy)
代理模式是一种应用非常广泛的设计模式,当客户端代码需要调用某个对象时,客户端实际上不关心是否准确得到该对象,它只要一个能提供该功能的对象即可,此时我们就可返回该对象的代理(Proxy)。
原对象客户端原对象接口代理对象 代理就是一个Java对象代表另一个Java对象来采取行动。如: public class ImageProxy implements Image { //组合一个image实例,作为被代理的对象 private Image image; //使用抽象实体来初始化代理对象 public ImageProxy(Image image) { } /** * 重写Image接口的show()方法 * 该方法用于控制对被代理对象的访问, * 并根据需要负责创建和删除被代理对象 */ public void show() { //只有当真正需要调用image的show方法时才创建被代理对象 this.image = image; 第7页,共21页
} } if (image == null) { } image.show(); image = new BigImage(); 调用时,先不创建: Image image = new ImageProxy(null); Hibernate默认启用延迟加载,当系统加载A实体时,A实体关联的B实体并未被加载出来,A实体所关联的B实体全部是代理对象——只有等到A实体真正需要访问B实体时,系统才会去数据库里抓取B实体所对应的记录。
借助于Java提供的Proxy和InvocationHandler,可以实现在运行时生成动态代理的功能,而动态代理对象就可以作为目标对象使用,而且增强了目标对象的功能。如:
Panther public interface Panther { } GunPanther public class GunPanther implements Panther { } MyProxyFactory,创建代理对象 public class MyProxyFactory { //为指定target生成动态代理对象 public static Object getProxy(Object target) { 第8页,共21页
//info方法声明 public void info(); //run方法声明 public void run(); //info方法实现,仅仅打印一个字符串 public void info() { System.out.println(\"我是一只猎豹!\"); } //run方法实现,仅仅打印一个字符串 public void run() { System.out.println(\"我奔跑迅速\"); } throws Exception
} } //创建一个MyInvokationHandler对象 MyInvokationHandler handler = new MyInvokationHandler(); //为MyInvokationHandler设置target对象 handler.setTarget(target); //创建、并返回一个动态代理 return Proxy.newProxyInstance(target.getClass().getClassLoader() , target.getClass().getInterfaces(), handler); MyInvokationHandler,增强代理的功能 public class MyInvokationHandler implements InvocationHandler { } TxUtil public class TxUtil { //第一个方法:模拟事务开始 public void beginTx() { System.out.println(\"=====模拟开始事务=====\"); } //第二个方法:模拟事务结束 public void endTx() { //需要被代理的对象 private Object target; public void setTarget(Object target) { } //执行动态代理对象的所有方法时,都会被替换成执行如下的invoke方法 public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) { } TxUtil tx = new TxUtil(); //执行TxUtil对象中的beginTx。 tx.beginTx(); //以target作为主调来执行method方法 Object result = method.invoke(target , args); //执行TxUtil对象中的endTx。 tx.endTx(); return result; throws Exception this.target = target; 第9页,共21页
} System.out.println(\"=====模拟结束事务=====\"); } 测试 public static void main(String[] args) { } //创建一个原始的GunDog对象,作为target Panther target = new GunPanther(); //以指定的target来创建动态代理 Panther panther = (Panther)MyProxyFactory.getProxy(target); //调用代理对象的info()和run()方法 panther.info(); panther.run(); throws Exception Spring所创建的AOP代理就是这种动态代理。但是Spring AOP更灵活。
3.5. 命令模式(Command)
某个方法需要完成某一个功能,完成这个功能的大部分步骤已经确定了,但可能有少量具体步骤无法确定,必须等到执行该方法时才可以确定。(在某些编程语言如Ruby、Perl里,允许传入一个代码块作为参数。但Jara暂时还不支持代码块作为参数)。在Java中,传入该方法的是一个对象,该对象通常是某个接口的匿名实现类的实例,该接口通常被称为命令接口,这种设计方式也被称为命令模式。
方法使用者调用通用方法预留命令接口命令实现 如:
Command
public interface Command { } ProcessArray public class ProcessArray { //定义一个each()方法,用于处理数组, public void each(int[] target , Command cmd) { //接口里定义的process方法用于封装“处理行为” void process(int[] target); 第10页,共21页
} } cmd.process(target); TestCommand public class TestCommand { } public static void main(String[] args) { } ProcessArray pa = new ProcessArray(); int[] target = {3, -4, 6, 4}; //第一次处理数组,具体处理行为取决于Command对象 pa.each(target , new Command() { //重写process()方法,决定具体的处理行为 public void process(int[] target) { } for (int tmp : target ) { System.out.println(\"迭代输出目标数组的元素:\" + tmp); } }); System.out.println(\"------------------\"); //第二次处理数组,具体处理行为取决于Command对象 pa.each(target , new Command() { //重写process方法,决定具体的处理行为 public void process(int[] target) { int sum = 0; for (int tmp : target ) { } sum += tmp; System.out.println(\"数组元素的总和是:\" + sum); } }); HibernateTemplate使用了executeXxx()方法弥补了HibernateTemplate的不足,该方法需要接受一个HibernateCallback接口,该接口的代码如下: public interface HibernateCallback { 第11页,共21页
} Object doInHibernate(Session session);
3.6. 策略模式(Strategy)
策略模式用于封装系列的算法,这些算法通常被封装在一个被称为Context的类中,客户端程序可以自由选择其中一种算法,或让Context为客户端选择一种最佳算法——使用策略模式的优势是为了支持算法的自由切换。
策略1客户端Context(上下文)策略2策略接口策略3 DiscountStrategy,折扣方法接口 public interface DiscountStrategy { } OldDiscount,旧书打折算法 public class OldDiscount implements DiscountStrategy { } VipDiscount,VIP打折算法 //实现DiscountStrategy接口,实现对VIP打折的算法 public class VipDiscount implements DiscountStrategy { } 策略定义 public class DiscountContext { 第12页,共21页
//定义一个用于计算打折价的方法 double getDiscount(double originPrice); // 重写getDiscount()方法,提供旧书打折算法 public double getDiscount(double originPrice) { } System.out.println(\"使用旧书折扣...\"); return originPrice * 0.7; // 重写getDiscount()方法,提供VIP打折算法 public double getDiscount(double originPrice) { } System.out.println(\"使用VIP折扣...\"); return originPrice * 0.5;
} //组合一个DiscountStrategy对象 private DiscountStrategy strategy; //构造器,传入一个DiscountStrategy对象 public DiscountContext(DiscountStrategy strategy) { } //根据实际所使用的DiscountStrategy对象得到折扣价 public double getDiscountPrice(double price) { } //提供切换算法的方法 public void setDiscount(DiscountStrategy strategy) { } 测试 this.strategy = strategy; //如果strategy为null,系统自动选择OldDiscount类 if (strategy == null) { } return this.strategy.getDiscount(price); strategy = new OldDiscount(); this.strategy = strategy; public static void main(String[] args) { } //客户端没有选择打折策略类 DiscountContext dc = new DiscountContext(null); double price1 = 79; //使用默认的打折策略 System.out.println(\"79元的书默认打折后的价格是:\" + dc.getDiscountPrice(price1)); //客户端选择合适的VIP打折策略 dc.setDiscount(new VipDiscount()); double price2 = ; //使用VIP打折得到打折价格 System.out.println(\"元的书对VIP用户的价格是:\" + dc.getDiscountPrice(price2)); 使用策略模式可以让客户端代码在不同的打折策略之间切换,但也有一个小小的遗憾:客户端代码需要和不同的策略耦合。为了弥补这个不足,我们可以考虑使用配置文件来指定DiscountContext使用哪种打折策略——这就彻底分离客户端代码和具体打折策略类。
3.7. 门面模式(Facade)
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随着系统的不断改进和开发,它们会变得越来越复杂,系统会生成大量的类,这使得程序流程更难被理解。门面模式可为这些类提供一个简化的接口,从而简化访问这些类的复杂性。 门面模式(Facade)也被称为正面模式、外观模式,这种模式用于将一组复杂的类包装到一个简单的外部接口中。
流程1流程2客户端门面流程3流程4
原来的方式 // 依次创建三个部门实例 Payment pay = new PaymentImpl(); Cook cook = new CookImpl(); Waiter waiter = new WaiterImpl(); // 依次调用三个部门实例的方法来实现用餐功能 String food = pay.pay(); food = cook.cook(food); waiter.serve(food); 门面模式 public class Facade { public void serveFood() { // 依次调用三个部门的方法,封装成一个serveFood()方法 // 构造器 public Facade() { } this.pay = new PaymentImpl(); this.cook = new CookImpl(); this.waiter = new WaiterImpl(); // 定义被Facade封装的三个部门 Payment pay; Cook cook; Waiter waiter; 第14页,共21页
} } String food = pay.pay(); food = cook.cook(food); waiter.serve(food); 门面模式调用 Facade f = new Facade(); f.serveFood(); 3.8. 桥接模式(Bridge)
由于实际的需要,某个类具有两个以上的维度变化,如果只是使用继承将无法实现这种需要,或者使得设计变得相当臃肿。而桥接模式的做法是把变化部分抽象出来,使变化部分与主类分离开来,从而将多个的变化彻底分离。最后提供一个管理类来组合不同维度上的变化,通过这种组合来满足业务的需要。
维2.1继承维1.1维2.2继承维1桥梁维1接口维1.2维2.3继承维1.3 客户端New 维2.1(维1.1)New 维2.1(维1.2)„„New 维2.3(维1.3) Peppery口味风格接口: public interface Peppery { } String style(); 口味之一 public class PepperySytle implements Peppery { //实现\"辣味\"风格的方法 public String style() 第15页,共21页
} { return \"辣味很重,很过瘾...\"; } 口味之二 public class PlainStyle implements Peppery { } //实现\"不辣\"风格的方法 public String style() { return \"味道清淡,很养胃...\"; } 口味的桥梁 public abstract class AbstractNoodle { } //组合一个Peppery变量,用于将该维度的变化出来 protected Peppery style; //每份Noodle必须组合一个Peppery对象 public AbstractNoodle(Peppery style) { } public abstract void eat(); this.style = style; 材料之一,继承口味
public class PorkyNoodle extends AbstractNoodle { } public PorkyNoodle(Peppery style) { } //实现eat()抽象方法 public void eat() { } System.out.println(\"这是一碗稍嫌油腻的猪肉面条。\" + super.style.style()); super(style); 材料之二,继承口味 public class BeefMoodle extends AbstractNoodle { public BeefMoodle(Peppery style) { 第16页,共21页
} } super(style); //实现eat()抽象方法 public void eat() { } System.out.println(\"这是一碗美味的牛肉面条。\" + super.style.style()); 主程序 public class Test { } public static void main(String[] args) { } //下面将得到“辣味”的牛肉面 AbstractNoodle noodle1 = new BeefMoodle( new PepperySytle()); noodle1.eat(); //下面将得到“不辣”的牛肉面 AbstractNoodle noodle2 = new BeefMoodle( new PlainStyle()); noodle2.eat(); //下面将得到“辣味”的猪肉面 AbstractNoodle noodle3 = new PorkyNoodle( new PepperySytle()); noodle3.eat(); //下面将得到“不辣”的猪肉面 AbstractNoodle noodle4 = new PorkyNoodle( new PlainStyle()); noodle4.eat(); Java EE应用中常见的DAO模式正是桥接模式的应用。
实际上,一个设计优良的项目,本身就是设计模式最好的教科书,例如Spring框架,当你深入阅读其源代码时,你会发现这个框架处处充满了设计模式的应用场景。
3.9. 观察者模式(Observer)
观察者模式定义了对象间的一对多依赖关系,让一个或多个观察者对象观察一个主题对象。当主题对象的状态发生变化时,系统能通知所有的依赖于此对象的观察者对象,从而使得观察者对象能够自动更新。
在观察者模式中,被观察的对象常常也被称为目标或主题(Subject),依赖的对象被称为观察者(Observer)。
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目标发生变化时,通知观察者目标发生变化时,通知观察者观察者1目标继承目标抽象类(java.util可提供)观察者调用接口(java.util可提供)观察者2观察者3目标发生变化时,通知观察者 Observer,观察者接口: public interface Observer { } Observable,目标或主题: import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util.Iterator; public abstract class Observable { // 通知该主题上注册的所有观察者 public void notifyObservers(Object value) { } // 遍历注册到该被观察者上的所有观察者 for (Iterator it = observers.iterator(); it.hasNext();) { } Observer o = (Observer) it.next(); // 显式每个观察者的update方法 o.update(this, value); // 定义一个方法,用于从该主题中删除观察者 public void removeObserver(Observer o) { } observers.add(o); // 定义一个方法,用于从该主题上注册观察者 public void registObserver(Observer o) { } observers.add(o); // 用一个List来保存该对象上所有绑定的事件 List } Product被观察类: public class Product extends Observable { } NameObserver名称观察者: import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; public class NameObserver implements Observer { // 实现观察者必须实现的update方法 第19页,共21页 // 定义两个属性 private String name; private double price; // 无参数的构造器 public Product() { } public Product(String name, double price) { } public String getName() { } // 当程序调用name的setter方法来修改Product的name属性时 // 程序自然触发该对象上注册的所有观察者 public void setName(String name) { } public double getPrice() { } // 当程序调用price的setter方法来修改Product的price属性时 // 程序自然触发该对象上注册的所有观察者 public void setPrice(double price) { } this.price = price; notifyObservers(price); return price; this.name = name; notifyObservers(name); return name; this.name = name; this.price = price; } public void update(Observable o, Object arg) { } PriceObserver价格观察者: if (arg instanceof String) { // 产品名称改变值在name中 String name = (String) arg; // 启动一个JFrame窗口来显示被观察对象的状态改变 JFrame f = new JFrame(\"观察者\"); JLabel l = new JLabel(\"名称改变为:\" + name); f.add(l); f.pack(); f.setVisible(true); System.out.println(\"名称观察者:\" + o + \"物品名称已经改变为: \" + name); } public class PriceObserver implements Observer { } 测试: public class Test { } public static void main(String[] args) { } // 创建一个被观察者对象 Product p = new Product(\"电视机\", 176); // 创建两个观察者对象 NameObserver no = new NameObserver(); PriceObserver po = new PriceObserver(); // 向被观察对象上注册两个观察者对象 p.registObserver(no); p.registObserver(po); // 程序调用setter方法来改变Product的name和price属性 p.setName(\"书桌\"); p.setPrice(345f); // 实现观察者必须实现的update方法 public void update(Observable o, Object arg) { } if (arg instanceof Double) { System.out.println(\"价格观察者:\" + o + \"物品价格已经改变为: \" + arg); } 其中Java工具类提供了被观察者抽象基类:java.util.Observable。观察者接口:java.util.Observer。 我们可以把观察者接口理解成事件监听接口,而被观察者对象也可当成事件源处理——换个角度来思考:监听,观察,这两个词语之间有本质的区别吗?Java事件机制的底层实现,本身就是通过观察者 第20页,共21页 模式来实现的。除此之外,主题/订阅模式下的JMS本身就是观察者模式的应用。 第21页,共21页 因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容
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