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SPSS分析(上)-大学生手机游戏使用情况报告

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大学生手机游戏使用情况调查报告

SPSS软件实训大作业 理学院

统计A1班 ********* 1

邵** 杨**

**

201**** 201*

大学生手机游戏使用情况调查报告

目录

一、研究目的.。。。。。。..。..。。.。。.。。。.。。.1 二、数据介绍.。..。。。..。.。。。。。...。。。.。。1

三、统计分析.。....。。.。.。....。..。.。。。。3

1,数据的预处理

2,对各个变量的进行描述性分析 3,推断性分析 4,相关性分析

四、检验方法。。。.。。.。....。..。。...。。。.19

1,单样本t检验—检验平均绩点均值

2,两个样本t检验—检验男女平均绩点均值

五、研究结论。.。.。....。。...。。。。。....。20

参考文献

附录1 调查问卷.。...。。。。..。.。。。。.。。.。......。...。。21

2

大学生手机游戏使用情况调查报告

一、研究目的

研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。 二、数据介绍:

1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。 2.指标选取: 大学生的个人基本信息 性别 大学生使用手机游戏的基本情况 影响大学生使用手机游戏的因素 使用的手机系统 每月的生活费 平均绩点 是否喜欢使用手机游戏 手机上有几款手机游戏 每天玩手机游戏的时间 喜欢的手机类型 喜欢手机游戏的主要原因 玩手机的场合 个人认为手机游戏对学习的影响 三、统计分析

本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷38份。

数据的预处理:

(1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。

(2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。 〈1〉箱体图:

3

大学生手机游戏使用情况调查报告

由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2。30,2。92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。

(2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。 2。对各个变量的进行描述性分析 (1)频数分布表 1 性别

有效百分累积百分

频率 百分比 比 比

有效 男 14 36。8 36。8 36.8

女 24 63.2 63.2 100.0 合计 38 100.0 100.0

通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36。8%、63。2%。 手机系统 有效百分累积百分 频率 百分比 比 比 有效 安卓 15 39.5 39。5 39。5 IOS 18 47.4 47。4 86.8 Windows 3 7。9 7.9 94。7 其他 2 5.3 5.3 100.0 合计 38 100。0 100.0 通过上表,可以看出:大家使用的手机系统安卓、IOS、Windows、其他系统的比率39。5%,47.4%,7。9%,5。3%。大家使用IOS系统的同学占了大多数。 月生活费 有效百分累积百分 频率 百分比 比 比 4

大学生手机游戏使用情况调查报告

有效 300—500 3 7。9 7.9 7。9

500—1000 9 23.7 23。7 31。6 1000—15020 52。6 52.6 84.2 0

1500以上 6 15.8 15。8 100.0 合计 38 100.0 100。0 通过上表,可以看出:大家的生活费集中在1000-1500之间,极少数的学生生活费在500元以下. 是否喜欢玩手机游戏

有效百分累积百分

频率 百分比 比 比

有效 非常想试3 7。9 7。9 7.9 下 一般 13 34.2 34。2 42.1 还好 12 31。6 31.6 73.7 几乎不想 10 26。3 26。3 100.0 合计 38 100.0 100.0 通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。 手机上有几款游戏

有效百分累积百分

频率 百分比 比 比

有效 0款 6 15.8 15.8 15.8

1款 7 18.4 18.4 34。2 2-3款 15 39.5 39.5 73。7 3款以上 10 26.3 26。3 100.0 合计 38 100.0 100.0

通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在2款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。 每天玩手游时间

有效百分累积百分

频率 百分比 比 比

有效 0—1小时 15 39。5 39。5 39。5

1—2小时 13 34.2 34.2 73.7 2-3小时 6 15.8 15.8 。5 3小时以4 10。5 10。5 100。0 上 合计 38 100。0 100。0 通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在2小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过3个小时。

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大学生手机游戏使用情况调查报告

为游戏支付的费用

有效百分累积百分

频率 百分比 比 比

有效 0元 26 68.4 68。4 68.4

1-5元 2 5.3 5.3 73。7 5—10元 3 7.9 7。9 81。6 10元以上 7 18.4 18.4 100.0 合计 38 100.0 100。0

通过上表,可以看出:大家都不愿意为手机游戏付费,愿意付费的同学大多都超过了10元。

喜欢的游戏类型

有效百分累积百分

频率 百分比 比 比

有效 角色扮演类 5 13。2 13。2 13.2 休闲益智类游22 57。9 57。9 71.1 戏 冒险类 3 7。9 7。9 78.9 体育竞技类 5 13。2 13。2 92。1 模拟类 3 7.9 7。9 100.0 合计 38 100。0 100。0 通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均。 玩手游的目的 有效百分累积百分 频率 百分比 比 比 有效 学习之余排解压6 15.8 15。8 15.8 力 休息之时体验游8 21。1 21。1 36。8 戏 无聊时候打发时24 63.2 63。2 100。0 间 合计 38 100.0 100.0 通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。

玩手游的场合

有效百分累积百分

频率 百分比 比 比

有效 课余时间 16 42.1 42.1 42.1

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大学生手机游戏使用情况调查报告

公共场所等人9 23.7 23。7 65。8 时

公交车站等车 8 21.1 21.1 86.8 课上偷偷玩 5 13.2 13.2 100。0 合计 38 100。0 100。0

通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。

个人关于手游对学习影响的态度

有效百分累积百分

频率 百分比 比 比

有效 消极影响 3 7.9 7。9 7。9

积极影响 6 15。8 15。8 23。7 没有影响 29 76。3 76。3 100。0 合计 38 100。0 100.0

通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,15。8%认为有积极影响,7.9%认为有消极影响。

(2)计算基本描述统计量

通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的. 1,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析。

关于大家的性别\手机系统\月生活费\喜好\手机上几款游戏\每天我拿、玩手机游戏的时间\支付费用\游戏类型\玩游戏目的\玩手游场合\对学习的影响态度的中位数为2,2,3,3,3,21,2,2,3,2,3。即这几个变量的集中趋势是女\IOS系统\1000-1500元\还好\2-3款\1-2小时\0元\休闲益智类游戏\天天酷跑\无聊时间打发时间\课余时间\没有影响

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大学生手机游戏使用情况调查报告

2,平均绩点(连续性数据)的基本描述统计量表

统计量 平均绩点 N 有效 38 缺失 0 均值 2。610000 中值 2。550000 众数 2.3000a 标准差 。7361221 方差 .2 偏度 —.357 偏度的标准误 。383 峰度 2。442 峰度的标准误 。750 全距 4。0000 极小值 。5000 极大值 4.5000 百分位数 25 2。300000 50 2.550000 75 2。915000 a. 存在多个众数。显示最小值

变异系数Cv=S/U=0.736/2.61=0.282

通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的

均值为2。61,说明大家的平均绩点水平在2。61左右,中位数为2.55,说明大家的平均绩点的中间位子是2。55,众数为2。3,说明大家平均绩点最多的是2.3。标准差(0.736)方差(0.54)说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。偏度(-0.357<0)说明这组数据相对于正态分布呈左偏的状态.峰度(2。442>0)说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。全距(4.00)是这组最大值和最小值之差。百分位数25%是说明品均绩点低于2.33的同学占了25%,同理,50%,75%也是同样的意思。

3.推断性分析 (1)交叉列联表

一、研究大学生使用手机游戏的基本情况 <1〉性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的 案例处理摘要 案例 有效的 缺失 合计 8

大学生手机游戏使用情况调查报告

N 百分比 N 百分比 N 百分比 性别 * 是否喜欢玩手38 100.0% 0 .0% 38 100.0% 机游戏 通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的.

性别* 是否喜欢玩手机游戏 交叉制表

是否喜欢玩手机游戏

非常想试

下 一般 还好 几乎不想 合计

性别 男 计数 3 4 3 4 14 期望的计数 1。1 4.8 4。4 3。7 14。0 性别 中的 % 21。4% 28.6% 21。4% 28.6% 100.0% 是否喜欢玩手机游戏 100。0% 30。8% 25.0% 40。0% 36.8% 中的 % 总数的 % 7。9% 10。5% 7.9% 10.5% 36。8%

女 计数 0 9 9 6 24 期望的计数 1.9 8。2 7。6 6.3 24.0 性别 中的 % .0% 37.5% 37。5% 25。0% 100.0% 是否喜欢玩手机游戏 。0% 69.2% 75。0% 60。0% 63.2% 中的 % 总数的 % 。0% 23。7% 23。7% 15.8% 63。2%

合计 计数 3 13 12 10 38 期望的计数 3.0 13.0 12。0 10.0 38.0 性别 中的 % 7。9% 34。2% 31。6% 26.3% 100.0% 是否喜欢玩手机游戏 100。0% 100.0% 100。0% 100.0% 100.0% 中的 % 总数的 % 7.9% 34.2% 31。6% 26。3% 100。0%

通过上表,可得:

a。对于不同性别的人群分析来说: 性别为男的14名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为3\4\3\4,所占本组的频率为21.4%\28。6%\21.4%\28。6%,性别为女的24名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为0\9\9\6,所占本组的频率为0%\37。5%\37。5%\25%,整体分析非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数所占本组的频率为7。9%\34.2%\31。6%\26.3%,

卡方检验

9

大学生手机游戏使用情况调查报告

值 df Pearson 卡方 6.115a 3 似然比 7.012 3 线性和线性组.917 1 合

有效案例中的 38

N

a。 5 单元格(62.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 1。11.

通过上表可以得出:

原假设H0:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的 备择假设H1:性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的

在卡方检验中,由于62%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0。072〉0.05,接受原假设。 即:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的 。

〈2>手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的 卡方检验

渐进 Sig。

值 df (双侧)

Pearson 卡方 12。451a 9 .1 似然比 12.841 9 。170 线性和线性组.446 1 。504 合

有效案例中的 38

N

a。 13 单元格(81.3%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 。16。

通过上表可以得出:

原假设H0:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的 备择假设H1:手机系统和是否喜欢玩手机游戏有关联的 在卡方检验中,由于81。3%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0。170>0.05,接受原假设。 即:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

〈3〉性别和喜欢的游戏类型是否是关联的

10

渐进 Sig。 (双侧) 。106 .072 。338

大学生手机游戏使用情况调查报告

案例处理摘要 案例 有效的 缺失 合计 N 百分比 N 百分比 N 百分比 性别 * 喜欢的游38 100。0% 0 .0% 38 100.0% 戏类型 通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。 卡方检验

渐进 Sig.

值 df (双侧)

a

Pearson 卡方 9。935 4 .042 似然比 10。881 4 .028 线性和线性组1.981 1 .159 合

有效案例中的 38

N

a。 8 单元格(80。0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 1。11。

方向度量

渐进标准误近似值 近似值 ab

值 差 T Sig.

按标量标Lambda 对称的 .167 .104 1。423 。155 定 性别 因变量 。357 。206 1。423 。155

喜欢的游戏类型 .000 .000 。c 。c 因变量

Goodman 和性别 因变量 。261 .132 。046d Kruskal tau 喜欢的游戏类型 .085 .059 。013d

因变量

a. 不假定零假设。

b。 使用渐进标准误差假定零假设。

c. 因为渐进标准误差等于零而无法计算。 d. 基于卡方近似值

对称度量

近似值

值 Sig.

按标量标φ .511 .042 定 Cramer 的 V 。511 .042

11

大学生手机游戏使用情况调查报告

对称度量

按标量标φ .511 定 Cramer 的 V 。511 有效案例中的 N 38 通过上表可以得出:

原假设H0:性别和喜欢的游戏类型是无关联的 备择假设H1:性别和喜欢的游戏类型有关联的

在卡方检验中,由于80.0%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0。028〈0.05,拒绝原假设。而根据lambda的P=0。155>0。05,接受原假设。Cramer的V的P=0。042<0。05故拒绝原假设,综合各个统计量可知性别和是喜欢玩的手机游戏的类型是关联的。 而根据Cramer的V的观测值为0,511,可以看出两变量的关联性是较强的. 而根据Cramer的V的观测值为0,511,是正数,两变量的关联方向是正方向。 而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值为0,故两个变量不具有对称性.

<4〉每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用是否是关联的

卡方检验

渐进 Sig。

值 df (双侧)

Pearson 卡18.170a 9 .033 方

似然比 19。619 9 .020 线性和线性10。299 1 .001 组合

有效案例中38

的 N

a. 14 单元格(87.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 。21. 方向度量 按标量标定 Lambda 对称的 每天玩手游时间 因变量 为游戏支付的费用 因变量 渐进标准近似值 近似值 值 误差a Tb Sig. .200 。066 2。521 。012 .217 .086 2.399 。016 .167 .152 1。013 .311

近似值 Sig. .042 .042

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大学生手机游戏使用情况调查报告

Goodman 和 Kruskal tau 每天玩手游时间 因变量 为游戏支付的费用 因变量 。153 。223 .049 。093 .048c .003c a。 不假定零假设。 b. 使用渐进标准误差假定零假设。 c。 基于卡方近似值 对称度量

近似值

值 Sig。 .691 .033 。399 .033 38 按标量标φ

定 Cramer 的 V 有效案例中的 N 通过上表可以得出:

原假设H0:每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用无关联的 备择假设H1:每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的

在卡方检验中,由于87,5%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.020〈0.05,拒绝原假设。而根据lambda的P=0.012<0.05,拒绝原假设。Cramer的V的P=0.042<0.05故拒绝原假设,综合各个统计量可知每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的.

而根据Cramer的V的观测值为0,399,可以看出两变量的关联性是较强的。 而根据Cramer的V的观测值为0,399,是正数,两变量的关联方向是正方向。 而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值都不为0,故两个变量具有对称性。

二、研究影响大学生使用手机游戏因素

<1〉玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是否是关联的 卡方检验

渐进 Sig。

值 df (双侧)

Pearson 卡方 5。933a 6 。431 似然比 8.030 6 。236 线性和线性组1。452 1 .228 合

有效案例中的 38

N

a. 9 单元格(75。0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 。47。

通过上表可以得出:

原假设H0:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

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大学生手机游戏使用情况调查报告

备择假设H1:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏有关联的 在卡方检验中,由于75。0%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0。236>0。05,接受原假设。 即:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的 <2>玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是否是关联的 卡方检验

渐进 Sig。

值 df (双侧)

Pearson 卡方 11.577a 9 .238 似然比 11。594 9 。237 线性和线性组。157 1 .692 合

有效案例中的 38

N

a. 14 单元格(87。5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .39。

通过上表可以得出:

原假设H0:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的 备择假设H1:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏有关联的

在卡方检验中,由于87.5%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0。237〉0。05,接受原假设。 即:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的 三、研究大学生使用手机游戏对成绩的影响

〈1>喜好玩手机游戏和学生平均绩点是否是关联的 案例处理摘要 案例 有效的 缺失 合计 N 百分比 N 百分比 N 百分比 是否喜欢玩手机游戏 38 100。0% 0 。0% 38 100。0% * 平均绩点(已离散化) 通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的.

卡方检验

渐进 Sig。 值 df (双侧)

Pearson 卡方 15。709a 12 .205 似然比 19.935 12 。068 线性和线性组.051 1 。821 合

14

大学生手机游戏使用情况调查报告

有效案例中的 38

N a。 20 单元格(100。0%) 的期望计数少于 5.最小期望计数为 。47。

通过上表可以得出:

原假设H0:喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的 备择假设H1:喜好玩手机游戏和学生平均绩点有关联的

在卡方检验中,由于100%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0。068〉0.05,接受原假设。 即:喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的

〈2>每天玩手机游戏的时间和学生平均绩点是否是关联的 案例处理摘要 案例 有效的 缺失 合计 N 百分比 N 百分比 N 百分比 每天玩手游时间 * 38 100。0% 0 .0% 38 100。0% 平均绩点(已离散化) 通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。

卡方检验

渐进 Sig.

值 df (双侧)

Pearson 卡方 4。6a 12 。968 似然比 6.282 12 。901 线性和线性组。136 1 。713 合

有效案例中的 38

N

a. 20 单元格(100。0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .63。

方向度量

渐进标准误近似值

值 差a 近似值 Tb Sig. 按顺序 Somers 的对称的 。043 。129 .331 。740

d 每天玩手游时间 因变。040 。121 .331 。740

15

大学生手机游戏使用情况调查报告

平均绩点(已离散化) 。046 .139 。331 .740 因变量 a。 不假定零假设. b。 使用渐进标准误差假定零假设。 对称度量 渐进标准误近似值 值 差a 近似值 Tb Sig. 按顺序 Kendall’s 。043 。130 。331 。740 tau—b Kendall’s 。042 .128 。331 。740 tau-c γ 。057 。173 。331 。740 有效案例中的 N 38 a. 不假定零假设。 b。 使用渐进标准误差假定零假设. 通过上表可以得出: 原假设H0:每天玩手机的时间和学生平均绩点是无关联的 备择假设H1:每天玩手机的时间和学生平均绩点有关联的

在卡方检验中,由于100%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0。901>0。05,接受原假设.同时看Somers的d的P=0,74>0。05,接受原假设.Kendall's tau-b、Kendall's tau—c的P=0,74〉0.05接受原假设。综合各方面的统计量,得:每天玩手机游戏的时间和学生平均绩点是无关联的。

<3>性别和学生平均绩点(用每天玩手机的时间分层) 性别* 平均绩点(已离散化)* 每天玩手游时间 交叉制表 计数 平均绩点(已离散化) 〈 2。2.4400 - 每天玩手游时间 4400 2. 2.00+ 合计 0-1小时 性别 男 2 0 0 2 女 2 6 5 13 合计 4 6 5 15 1—2小时 性别 男 4 0 2 6 女 2 2 3 7 合计 6 2 5 13 2—3小时 性别 男 0 3 0 3 女 1 0 2 3 合计 1 3 2 6 16

大学生手机游戏使用情况调查报告

3小时以性别 男 1 2 0 3 上 女 0 0 1 1 合计 1 2 1 4 合计 性别 男 7 5 2 14 女 5 8 11 24 合计 12 13 13 38 通过上表可以得出:每天玩手机时间为0—1小时时,男生的平均绩点〈2。44,的有2个,在2.44—2.之间的有0个,大于2。的有0个.女生的平均绩点<2。44,的有2个,在2。44—2.之间的有6个,大于2.的有5个。同理分析以下的变量。 4.相关性分析

一、首先绘制散点图

根据散点图,我们大致可以了解两个对应的近似相关性,具体的相关分析需要采用下面的方法。 二、计算相关系数

<1〉性别和学生平均绩点

相关系数

每天玩手游平均绩点(已

时间 离散化)

Spearman 的每天玩手游时间 相关系数 1。000 -.007 rho Sig.(双侧) . 。968

N 38 38

17

大学生手机游戏使用情况调查报告

平均绩点(已离散相关系数 -。007 化) Sig.(双侧) .968 N

38 1.000

. 38

通过上表可以得出:

每天玩手机的时间和离散化的平均绩点都是定序的变量,故采用spearman方法检测.观测每天玩手机游戏的时间和每天玩手机游戏的时间,离散化的平均绩点和离散化的平均绩点的p=0<0。05,即两者有完全的线性相关,但是每天玩手机的时间和离散化的平均绩点的P=0,968〉0.05,故接受原假设,认为两者没有线性相关。

〈2〉每天玩手机的时间和为手机支付的费用

相关系数

每天玩手游为游戏支付

时间 的费用

Spearman 的每天玩手游时间 相关系数 1.000 。509** rho Sig。(双侧) . 。001

N 38 38

为游戏支付的费相关系数 。509** 1。000 用 Sig.(双侧) .001 .

N 38 38

**。 在置信度(双测)为 0。01 时,相关性是显著的。

通过上表可以得出:

每天玩手机的时间和手机支付的费用都是定序的变量,故采用spearman方法检测。观测每天玩手机的时间和每天玩手机的时间,手机支付的费用和手机支付的费用的p=0<0。05,即两者有完全的线性相关,而且每天玩手机的时间和为手机支付的费用的P=0,001〈0.05,而且p=0。001<0。01,故拒绝原假设,认为两者强线性相关。 三、偏相关分析

每天玩手游时间和学生平均绩点(控制变量—性别) 相关性

平均绩点(已每天玩手游

控制变量 离散化) 时间 性别 平均绩点(已离散相关性 1.000 .174

化) 显著性(双侧) 。 .303

df 0 35

每天玩手游时间 相关性 。174 1。000

显著性(双侧) .303 。 df 35 0

每天玩手机的时间和离散化的平均绩点都是定序的变量,将性别作为控制变量,采用偏相关。观测每天玩手机的时间和每天玩手机的时间,离散化的平均绩点和离散化的平均绩点的p=0〈0。05,即两者有完全的线性相关,但是每天玩手机

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大学生手机游戏使用情况调查报告

的时间和离散化的平均绩点的P=0.303〉0。05,故接受原假设,认为两者没有线性相关.

四、检验方法

<1〉单样本t检验—检验平均绩点均值U=Uo 单个样本统计量

均值的标准

N 均值 标准差 误

平均绩点 38 2。610000 .7361221 。1194148

从表中可知,28个有效值,均值为2.61,标准差为0。736,及平均成绩的离散程度不大,均值的标准误=0.119,是标准差除以根号均值. 单个样本检验 检验值 = 2。5 差分的 95% 置信 区间 Sig。(双均值差t df 侧) 值 下限 上限 平均绩.921 37 .363 。-.13195。351957 点 1100000 7 原假设H0:平均绩点均值U等于Uo=2.5 备择假设H1:平均绩点均值U不等于Uo=2.5

由于P=0。363〉0.05,故接受原假设,认为平均绩点均值U等于Uo。 <2〉两样本t检验-检验男女平均绩点均值U1—U2=0 组统计量 均值的标准

性别 N 均值 标准差 误

平均绩点 男 14 2。328571 1。0155927 。2714286

女 24 2。774167 .4608680 .0940743

男生平均绩点为2.33,女生均值为2.77,两者的差异挺大的。 样本检验 方差方程的 Levene 检验 均值方程的 t 检验 差分的 95% Sig。(双均值差标准误置信区间 F Sig. t df 侧) 值 差值 下限 上限 平均绩假设方差4.698 。037 —1.836 .071 —。.23973-.9317。点 相等 59 44559500 902 040592 97 假设方差—1.516。179 。140 -.4455.28726-1。.1628不相等 51 952 0031410 5 原假设H0:男女平均绩点均值U1—U2=0 19

大学生手机游戏使用情况调查报告

择假设H1:不认为均绩点均值U1-U2=0

分两步进行检验,第一步,两方差差异是否显著的F检验,该检验的F统计量的观测,为4.698,P值为0.037<0.05,拒绝原假设,认为两方差存在显著差异.第二部,两总体均值差的检验,在第一步,中,由于两总体方差存在显著差异,应看第二行的t检验结果P=0。14>0。05,接受原假设,即认为男女平均绩点均值U1-U2=0

五、研究结论 统计分析结论

一、研究大学生手机的基本使用情况,1,性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。2,手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的.3,性别和喜欢玩手机游戏类型是关联的。4每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的。且就有对称性。

二、进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,1,玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的.2,玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。

三、研究大学生玩手机游戏对大学生成绩的影响。1,喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的。2,每天玩手机的时间和学生平均绩点是无关联的。3,每天玩手机的时间和离散化的平均绩点。4,每天玩手机的时间和为手机支付的费用具有强的线性相关性. 假设检验分析

〈1>单样本t检验—检验平均绩点均值U不等于2.61 〈2〉两样本t检验-检验男女平均绩点均值近似相等 综合性结论

综合研究大学生手机的基本使用情况,大学生喜欢使用手机游戏与性别、手机系统,是无关的,但是性别和喜欢的手机类型是相关的,玩手机的时间和为手机支付的费用有正向关联,就是玩手机的时间越长,愿意支付的费用越多。 进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,大家对喜欢手机游戏的原因与玩手机的目的、玩手机的场景即在什么情况下玩手游都没有关联。

以及对大学生成绩的影响。学生的平均绩点和喜好玩手机、每天玩手机的时间都没有关联性,及结论是玩手机游戏对大家的成绩没有影响.

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大学生手机游戏使用情况调查报告

附:调查问卷

手机游戏使用情况调查问卷

亲爱的同学:为了调查同学们平时使用手机游戏,影响大学生使用手机游戏的影响因素,大学生对手机游戏的的认识和看法,了解一下手机游戏的市场发展如何的情况,特此展开调查,敬请大家配合。 1、您的性别( ) A、男 B、女

2、你使用的使用的手机系统是( )

A、安卓 B、IOS C、Windows D其他 3、你每个月的生活费大致在( )

A、300—500 B、500—1000 C、1000—1500 D、1500以上 4、你是否喜欢愿意玩手机网络游戏( )

A、非常想试下 B、一般 C、还好 D、几乎不想 5、你的手机上有几款游戏( )

A、没有 B、1款 C、2~3款 D、3款以上 6、请问您每天花多少时间玩游戏?( )

A、0-1小时 B、1-2小时 C、2-3小时 D、3小时以上 7、你愿意为游戏付的费用是多少( )

A、0 B、1~5元 C、5~10元 D、10元以上 8、你喜欢玩什么类型的游戏( )

A、角色扮演类 B、休闲益智类游戏 C、冒险类 D、体育竞技类 E、模拟类

9、你最喜欢的一两个游戏( )

A、消灭星星 B、天天酷跑 C、割绳子 D、神庙逃亡 E、以上都不

10、你玩手机游戏的目的是( )

A、学习之余,排解压力 B、休息的时候,单纯为了体验游戏 C、无聊的时候打发时间

11、请问您通常在什么情况下选择玩手机游戏 ( )

A、课余时间 B、公共场所等人 C、公交车站等车 D、课上偷偷玩

12、你认为手机游戏对你的学习影响是( )

A、消极影响 B、积极影响 C、没有影响

13、你的平均绩点是____________(如涉及到您的敏感问题,敬请谅解,我们谨做统计数据,敬请您配合填写此题)

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