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zbrush行业应用

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Zbrush目前的行业应用

ZBrush是由Pixologic在1999年开发推出的一款划时代的软件,也是第一个让艺术家感到无约束自由创作的设计工具!它的出现完全了过去传统三维设计工具的工作模式,了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。

2007年Pixologic推出了ZBrush3.1版本,新版本的推出让软件功能有了一次新的飞跃,设计师可以更加自由的制作自己的模型,并且可以使用更加细腻的笔刷塑造出例如皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的细节。并且将这些复杂的细节导出成法线贴图或置换贴图,让几乎所有的大型三维软件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave都可以识别和应用。

ZBrush是一个强有力的数字艺术创造工具。它可以满足世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要。使用ZBrush不但可以做出优秀的静帧作品,也参与了很多电影特效、游戏的制作过程。在下面的内容里我们将展示ZBrush在当前行业里的一些应用,希望能让更多的朋友了解ZBrush,使用ZBrush!

第一章:ZBrush正成为越来越多影视数字特效中的辅助工具

1977年乔治·卢卡斯将数字特效运用到《星球大战》中,开创了大量使用计算机技术合成电影画面的先河,在电影史上起了划时代的意义。随着时代的发展这种被称为“魔术”的电影数字特效已经变得更加眩目和逼真。从《星球大战》到《指环王》再到现在的《纳尼亚》《黄金罗盘》数字特效已经被广泛地应用在电影制作的方方面面。

当然,电影数字特效的应用和发展是一个庞大课题,也不是我们要表述的内容。在这里我们要说的是ZBrush这款独特的设计软件在一些电影的数字特效中所发挥的作用。

第一节:《奇幻精灵事件簿(The Spiderwick Chronicles )》使用ZBrush制作模型和置换贴图

《奇幻精灵事件簿》改编自畅销幻想小说,派拉蒙影业公司2008年出品了这部结合真人和特效的电影,讲述了双胞胎兄弟杰瑞德( Jared )和西蒙( Simon )和他们的妹妹玛罗琳( Mallory )开启了一个不可思议的魔幻世界。

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这部由工业光魔负责特效的影片中同样大量使用到了Zbrush,模型师Frank Gravatt使用ZBrush为影片制作了角色的置换贴图和模型。在模型完成设计后,模型师将模型分组并导入ZBrush,然后使用“树皮”照片作为参考图片导入Alpha,调整后用于制作怪物的皮肤细节,在这个过程中不断修改了ZBrush笔刷的形式,以及使用不同的Alpha以求达到最好的结果。

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第二节:《黑夜传说2:进化(Underworld:Evolution)》中大量使用到ZBrush来制作纹理和模型

《黑夜传说2》(http://www.sonypictures.com/homevideo/underworldevolution/)是由索尼电影(Sony Pictures)发行的一部现代化传奇故事,它延续前作继续讲述了吸血鬼族与狼人之间的战争。影片中融入了厚重的奇幻色彩和大量的现代元素,大量特效让影片更加眩目精彩。

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影片的特效制作主要由Luma Pictures(http://www.luma-pictures.com/)负责完成,Luma Pictures是一家美国著名特效视觉工作室,参与制作过大量的影片制作,其中包括《老无所依》、《加勒比海盗3》、《天空上尉与明日世界》、《魔窟》等等。在电影《黑夜传说2》中Luma Pictures大量使用了ZBrush来制作大量的生物的高精度模型,按Luma Pictures团队负责人Payam Shohadai的原话来说:“我们经常会从其他大型工作室的朋友得到更新软件的消息,同时还有插件升级等。一个很好的例子就是ZBrush,当其他人还在怀疑它的时候我们差不多使用了两年了。正因为我们较早使用ZBrush,我们现在在高精度建模方面很有竞争力。”

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无疑Luma Pictures有着使用ZBrush的丰富经验,同时也是较早将ZBrush应用于影视制作的公司。

从公布的《黑夜传说2》的幕后制作资料来看,这部影片大量使用了ZBrush来为电影的角色制作制作模型和纹理帖图,Luma Pictures的CG主管Vincent Cirelli提到他们的生物模型使用Maya来制作基本的模型,用ZBrush来制作表面的细节,同时,模型的纹理贴图也是在ZBrush里手绘完成的。技术总监Pavel Pranevsky同时也告诉我们,ZBrush在Luma Pictures的制作流程中占有重要的地位,几乎所有的流程都经过ZBrush,纹理、帖图、显示和一般的图片都是由ZBrush生成的,他们不但用ZBrush制作了电影中所有的生物,甚至还用ZBrush创建了场景。

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电影中的一个重要角色Marcus的所有纹理贴图都是用用ZBrush的纹理绘画工具制作的,所有的帖图大小控制在8k。并且100%都是手绘的贴图,Luma Pictures的员工使用了ZBrush的Alpha库和绘画工具,在没有扫描数据的情况下创建了真实的照片级效果的角色。

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第三节:ZBrush为CG电影《贝奥武夫(Beowulf)》制作了令人信服的细节

电影《贝奥武夫》改编自英国撒克逊人长篇史诗《贝奥武夫》中的部分情节,主人公贝奥武夫是一个拥有强健体魄和惊人战力的武士,为了拯救一个被巨人Grendel掠劫的村庄,贝奥武夫带领一群武士渡过海洋,向巨人发起了正面的挑战。

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索尼图形图像运作公司在Robert Zemeckis的指引下投入了七千万美元来制作这部影片。这部传奇电影在打斗场面上的赤裸及血腥丝毫不逊色于《斯巴达300勇士》。并且Zemeckis在《贝奥武夫》里还使用了一个截然不同的模式流程来制作数字化的角色,在这个流程我们同样也看到了ZBrush的身影。

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Grendel在影片中是一个非常丑陋甚至的恶心的巨人怪物,在这个怪物身上你可以看到暴露在外面的器官及在他腹部的肠子。他右侧塌陷的脸以及肌肉上挤压的痕迹。另外还可以看到它皮肤下的伤口里的肌肉和脂肪。为了制作这个恶心的怪物Imageworks使用Maya来制作怪物的完整模型,最后使用Zbrush来增加了大量的细节,包括皮肤、伤疤、肌肉、脂肪等。这些细节最后大部分都被制作为纹理贴图而小部分被制作在模型上或者生成了置换贴图。在整个建模与纹理的结合的过程中,ZBrush都起到了不小的作用。

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第四节:《博物馆之夜(night at the museum)》中的霸王龙骨骼使用ZBrush制作 《博物馆之夜》是一部由二十世纪世纪福克斯发行的一部小成本影片,讲述的是博物馆里的法老金牌拥有神奇的魔法,当夜晚来临的时候,馆中所有的标本都会活过来,追逐骨头的霸王龙、爱捣乱的猴子、暴虐的匈奴王、钻木取火的穴居人……将一切弄得不可开交。

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在《博物馆之夜》中有一头巨大的霸王龙化石,到了夜晚就会活过来,虽然是个头巨大的家伙却有着象小狗一样的脾气,这个角色为影片增加了不少笑料。但是就是这个角色,它拥有超过400块以上的骨骼,每块骨骼都是由三维软件制作出来的,而所有骨骼上的细节部分都由ZBrush来完成,尤其是出现在特写镜头中的头骨,由于是特写镜头它需要令人疯狂的细节,好在设计师使用了ZBrush来完成了这项巨大的工作。

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第五节:音乐短片《ASP-ME》中的ZBrush大量应用

《ASP-ME》是由四家公司联手制作的关于爱情、恐惧和死亡的故事。用多种技巧制做,包括用手工的人偶制作的传统的定格动画(stop-motion),和纯CG制作的环境。这其中大部分环境是用Zbrush3制作的。

设计师们认为使用ZBRUSH3制作环境和一些数字角色真是非常棒的经历。如你所见。没有Zbrush的话,肯定不可能制作出ASP世界所必须的这种具有复杂结构的建筑。他们在3D MAX里面使用Vray obj2vrmesh渲染出这些高分辨率的物体,直接使用这些复杂物体的好处是能够非常快速的渲染出所有的细节。

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Jack Moik,来自Solid-Ground-Entertainement公司,工作非常的出色。他制作出了附加纹理,增加了整个模型的视觉细节。例如这个阳台有2400万个面,在ZBrush3里面仍然运行的很流畅。

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第六节:《加勒比海盗:亡灵宝藏(Pirates of the Caribbean)》中的海盗来自ZBrush的制作

这部由迪斯尼出品,工业光魔打造的大作成了2006全球电影票房最幸运的宠儿。《加勒比海盗2:亡灵宝藏》创下了票房纪录的新高,首映三周之内便狂揽3亿美元。《加勒比海盗2》曾创下了数个纪录:首映票房最高,首周票房最高,票房破亿速度最快,票房破两亿速度最快,票房破三亿速度最快,最后,影片以10亿 60万美元雄踞2006全球电影票房榜首。

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影片中制作的海盗用到了越来越热门的ZBrush。ZBrush的神奇功能让建模师可以自己决定在顶点、置换或者是几何体上放置的细节,也可以决定是使用模型还是用纹理贴图来制作细节。看过电影的朋友应该对大维-琼斯的那张脸印象深刻,这张脸上就有ZBrush的功劳。虽然由于置换、凹凸贴图、纹理等关系,导致模型面的数量相当庞大,在渲染方面增加了难度。但制作方不想放弃任何角色的细节,最后在在Pixar公司的协助下,使用了来自Renderman

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新技术将整个渲染过程缩减了四分之三。

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除了我们以上提到的这些,其实还有更多在制作中使用到ZBrush的影视作品,包括《指环王》、《迷雾》、《我的传奇》等等,随着数字特效在影视中更大规模的使用,ZBrush也必然在影视作品特效制作流程中更多的出现。

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第二章:ZBrush在电子游戏行业中的应用

成都·子午

也许1971年的Nolan Bushnell没有想到,在不到三十年的时间里电子游戏已经拥有了足以乱真的画面,现在当我们再看到1975年推出的Atari主机的Pong这款游戏时也同样会感到奇怪,当年的人们居然能为黑白画面上的几条小白线而疯狂。时间会给我们带来很多惊讶,而现在我们的电子游戏已经进入了一叫次世代的阶段。

这篇文章其实不是要想和大家讨论电子游戏的发展历史,那是一个庞大而繁杂的内容。作为ZBrush行业应用这篇文章的第二个章节,在下面的内容里主要是介绍一下ZBrush这款软件在游戏制作中的应用。

第一节:ZBrush在《刺客信条》(Assassin's Creed)中的全面应用

《刺客信条》(Assassin's Creed)是2007年由育碧(Ubisoft)推出的一款动作游戏,由育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)开发制作。游戏讲述的是十字军东征时期,刺客阿泰尔奉命刺杀九位能够左右战争的关键人物的故事。同时该游戏也是一款跨平台的游戏,除了在家用游戏机Xbox 360和PS3上推出外,同时也推出了PC版本。

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游戏的的开发是由育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)承担,蒙特利尔工作室是在制作《刺客信条》以前制作过《波斯王子》、《细胞》等知名游戏系列。在我们被该游戏的美女制作人Jade Raymond吸引之余,从很多制作人员的Blog或是作品帖中发现《刺客信条》的游戏制作中大量使用了ZBrush。

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在游戏《刺客信条》(Assassin's Creed)的制作过程中,制作人员使用ZBrush来为游戏制作高分辨率模型,并且也使用ZBrush制作游戏模型的纹理和法线贴图,下面的三张图片是其中一位制作成员展示使用ZBrush制作的游戏中骆驼的模型和纹理。

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蒙特利尔工作室的角色设计师David Giraud也提到,为游戏《刺客信条》制作角色模型时大量使用了ZBrush,他通常使用3ds max8来为模型制作一个基本的网格然后再ZBrush2来制作高分辨模型和纹理,有的时候也需要和Photoshop CS来配合绘制纹理。另外他也为模型输出了法线贴图和置换贴图。下面的图片是David Giraud为游戏制作的高分辨率角色模型,

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当然在游戏中,这些角色模型都有自己的另一套低分辨率模型来适应游戏的需要,通常这些低面的游戏模型都被赋予了来自高面模型烘培的法线贴图,很多时候这些法线贴图都是通过ZBrush的Zmapper来制作的。

很幸运,David Giraud也向大家透露了他在《刺客信条》角色头部模型制作中一些流程技巧和图片,首先在3ds max 8制作中分辨率模型大约4000个多边形面,接着映射Uv再制作基本的纹理,完成后将模型导入到ZBrush制作拥有两百万多边形面的高分辨率模型,然后再降低细分级别使用Zmapper输出法线贴图。接着将模型重新导回Max中设置灯光并使用MR渲染皮肤的纹理。最后制作拥有1200多边形面的低分辨模型,并赋予法线、颜色、高光贴图。

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根据制作人员发布的图片来看,《刺客信条》的游戏角色模型大都在4000个多边形面以内。

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在本节的最后,我们找到了来自Pixologic的一段视频,是关于育碧蒙特利尔工作室使用ZBrush制作《刺客信条》的一些视频介绍,大家可以通过下面的地址观看: http://www.pixologic.com/banner/ubisoft2007/ubisoftinterview2007.html 另外也可以通过访问Pixologic的官方新闻页面观看: http://www.pixologic.com/news/

第二节:《战争机器》(Gears of War)中的ZBrush应用 科技推动游戏的发展,使得游戏角色制作流程发生了变化,新的游戏引擎能够让创作者更多的细节和写实效果到游戏角色身上,这一点在游戏《战争机器》(Gears of War)中得到了充分的体现。

《战争机器》(Gears of War)是由Microsoft Game Studios推出的一款科幻射击游戏,全球销量超过400万套,后来又推出了PC版本,游戏由开发出知名 3D 游戏引擎UnrealEngine3的Epic Games所制作,使用的正是该公司最引以为傲的UnrealEngine3。这个3D游戏引擎整合了新一代3D图形处理芯片的高阶图形处理能力,以及AGEIA提供的物理仿真技术,所能呈现的画面效果以及互动性可说是目前顶级的表现。

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与其它的一些游戏不同的是,ZBrush在游戏《战争机器》的制作过程中并没有被用来生成法线或绘制纹理,而是主要并用来制作高分辨率的模型。我们可以在下面的一些简单流程中看到具体的应用。

制作人员先使用其它软件为游戏中的角色制作了比较粗糙的模型,这些基础模型将被导入到ZBrush中去进行进一步重定义和细化。并且它通常也被用作低面模型。

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上图这些低模将被导入到数字雕刻软件进行制作,在导入之前,制作人员需要将模型中Polygon的分布适合细化。回避三角面和五边面,因为它们在数字雕塑是将产生扭曲。进入ZBrush后需要将模型进行逐步的细分和雕刻,这是一个逐渐的过程,所有的细节都将在ZBrush中完成,同时在制作的过程还可以将模型进行分割开来保存,这样可以节约系统资

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源。下面的图片展示了《战争机器》的一个角色模型在ZBrush中的雕刻过程:

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模型雕刻完成后,制作人员使用ZBrush的分组和隐藏功能将模型分解,然后分别导出,导出的头部模型为50万面,把这样级别的模型导回到3dsmax是很困难,但是它一旦被做为Normal mapping应用到模型上,将得到很震撼的效果。这个级别的模型导回到3dsmax中后有助于进行低边模型的制作。因此,有一个准确的最终产品模型做为模板是一个理想状态。

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所以制作人员使用了一些必要的网格优化手段,包括使用一些优化的插件,最后将将模型导入到了Max中,为下一步的制作做好准备。

最后的模型经过细化、优化等操作后,这个角色主要的几个部分从24000000面减到6000000面这个对于3dsmax来说要容易操作的多了。

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这个模型将做为制作低面模型的模版,这样能够确保Normal mapping的产生的准确性。通过创建和应用Normal mapping尽可能的将高面模型的效果在低面模型上表现出来。由于《战争机器》游戏中并没有将烘培法线贴图的工作交给ZBrush来完成,所以这部分的内容就和本文没有太大的关系了,下面的图片可以看到《战争机器》游戏中角色模型低模和贴图的效果。

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第三节:《彩虹六号:维加斯》(Tom Clancys Rainbow Six Vegas)中Zbrush的应用

《彩虹六号:维加斯》(Tom Clancys Rainbow Six Vegas)是育碧(Ubisoft)推出的一款FPS大作,游戏很大程度上给玩家带来了最新潮、最前卫的射击快感。同前作相比,画面和音效等方面都有很大的进步。游戏中大量最刺激的反恐任务剧情在维加斯这个美丽的城市里会展开。

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《彩虹六号:维加斯》(Tom Clancys Rainbow Six Vegas)同样是由育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)开发制作。《彩虹六号》系列在硬加速时代一直采用是虚幻引擎,本作也不例外,《彩虹六号:维加斯》采用了最为先进的虚幻3引擎,借助虚幻3引擎的强大威力,游戏的画面大副提高。特别是Xbox 360版的画面可以说是异常华丽,虽然PC版略逊一筹,但也达到了相当高的水平。游戏的主要角色设计师Sébastien Legrain向我们展示了两个主要角色的模型图片

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根据设计师的描述,游戏的中的角色模型都是使用ZBrush制作完成,低模是在Max中制作的,在制作的过程中还使用了Zampper和Zaplink,另外还使用了置换贴图来模拟一些金属物件。同时设计师还展示了制作的法线贴图和使用ZBrush来制作的服装和支。

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与很多制作流程不同的是,《彩虹六号:维加斯》(Tom Clancys Rainbow Six Vegas)中也使用ZBrush来制作了一些场景。Sébastien Legrain也放出了一些使用ZBrush制作哥特式建筑的图片:

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最后我们看下些使用ZBrush为游戏制作的道具,这些非生物的模型通常很少使用ZBrush来直接制作。不过这里大都是用ZBrush来完成的。

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第四节 《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)的ZBrush应用 《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)是一款由Infinity Ward开发、Activision发行的跨平台(Win、PS3、Xbox360)第一人称射击游戏。游戏彻底抛弃了系列前作延续的的二战战争背景,从剧情到世界观设定到战斗方式全面进军虚拟的现代战场。 游戏的开发厂商Infinity Ward成立于2002年,现有包括制作《荣誉勋章:联合行动》的原班人马共22名成员,比起当初的规模扩大了一倍。

Infinity Ward的艺术家 Oscar Lopez 参与了游戏中角色与车辆的设计制作,对游戏整体有相当程度的把握。在他介绍的《使命召唤4:现代战争》的全套创作过程中提到了,制作团队收集了很多参考照片,所有的模型都使用真实照片作纹理,包括:Color、Specular、Cosine、以及Normal map。用到的软件包括 Photoshop、Deep Paint 3D和ZBrush。

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Infinity Ward的艺术家们主要使用Maya进行建模,并根据习惯选择Maya或Unfold3D展开UVs;纹理使用 Photoshop、Deep Paint 3D 或 ZBrush 制作;法线贴图的制作方式也有很多种,比如ZBrush、Mudbox 或者Crazy Bump,而像纽扣这样的小物件,则使用了Photoshop 的 NVIDIA 插件。

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我们可以通过http://www.tudou.com/programs/view/81-sDoZfv1w/观看幕后的制作访谈 http://www.itcou.com/VIDEO/show/?index=u62/v_MTY5MTgyMjc_startat-0.html

ZBrush现在在游戏中的应用是非常多了,用到ZBrush的游戏也远远不止上面提到的游戏,相信在以后更多的游戏会在制作流程中加入ZBrush。

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行业应用之Zbrush与3D打印

成都·子午

前面两章的内容和大家讨论了Zbrush在影视和游戏中的应用,这个我们将讨论Zbrush在3D 打印中的使用,3D打印在国内的应用还不是很广泛,另外在硬件设备的投资上也是比较高的,所以了解的朋友并不是特别多,所以在开始这章内容之前我们简单的介绍一下关于3D打印方面的内容。

一、什么是3D打印机

普通的打印机打印是在一个平面上,即是我们常说的X、Y两条轴线就组成了这样一张图片,即二维空间。但是人们也一直致力于三维空间打印机的研制,即利用打印机的原理打造出3D实物。这个以前看上去是科幻电影里的想法,实际上已经在十多年前就出现了,当然那个时候这样的3D打印机只掌握在拥有尖端技术的国家,其售价也是相当高昂。

3D打印机主要应用当时主要在医疗、建筑、机械以及军事等方面,因为高昂的售价对于他们来说并非障碍,普通消费者却是难以企及。近年来由于科技的发展,3D打印机价格其实也在下降,小公司或是个人用户使用3D打印机也逐渐成为了一种可能。同样应用的范围也出现了扩大在玩具、数码产品模具等方面也开始使用3D打印机,甚至还出现了为个人打印实体模型的的业务,这点我们将在后面的内容进行专门的介绍。

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比较著名的国外生产厂商是Contex,它推出的3D打印机,可以直接创建出诸如引擎部件、建筑、景观等3D物体。可以更直观的审视自己的设计,更轻松的和客户交流。3D打印机为ZPrinter,采用的是ZCast技术,即可以直接从打印金属铸件模子提取数字资料。我们可以从下面的视频简单了解一下:

http://www..com/watch?v=yyZtBYG0QOg

虽然3D打印机价格仍然是不便宜,但是随着时间的推移和科技的进一步发展,相信要不多久时间,个人用户也可以拥有自己的3D打印机,就象现在拥有平面打印机一样。

二、ZBrush为什么可以配合3D打印机使用

其实不光是Zbrush可以配合3D打印机使用,大部分的3D建模软件都可以配合3D打印机使用,当然一些专门的模具制作软件就更不用说了,但是ZBrush因为它自身独有的雕刻大量细节的特点让它在3D打印方面也获得了独有的方便快捷的优势,而尤其体现在模型细节的超精细制作上。

看到这里有的朋友也许会有疑问,Zbrush制作的模型细节是否能在3D打印中得到完美的还原?是的,模型细节在打印实物中进行还原的确是个问题,不过现在的一些3D打印机已经能够将制作单位定到微米,大部分的模型细节都能够被很好的打印出来。以Objet Connex 500为例:它可以打印难以置信的细节,这个机器允许我们制作零件最小可以达到16微米。

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三、简单的看一下ZBrush到3D打印的实物流程 这个流程是某了老外在国外论坛上发布的流程,我们可以通过它来了解从模型到实物的一个过程,当然在这个过程中并不涉及到技术细节,只是一个简单的流程展示让大家能清楚的知道这是切实可行的。 1、 绘制模型的设计图。

2、 在Maya中制作基本的模型,准备输入到ZBrush中雕刻。(制作基本的模型方法很多,

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我们同样也可以使用其他的建模软件,或者使用ZBrush直接制作模型。因为3D 打印不会涉及到展UV,也不涉及到动画和布线,所以在建模上少了很多的)

3、 在ZBrush中完成细节的制作,输入文件到3D打印机中进行打印

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4、 这是打印出来的各种零件。

5、 装配好的模型,准备以后作为树脂模型的模具。

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6、 翻模出来的模型,一共复制了三个。

从这个流程上,所有的制作并不复杂,而且我们可以观察打印出来的实物上的细节也是很精致的。而模型的好坏首先取决于在ZBrush制作的数字模型,如果你是一个成熟的艺术家能够熟练的使用ZBrush,那么最后打印出高质量的实物模型也就不是一件特别困难的事情。

下面这张图中同样也是使用ZBrush和3D打印输出的实物模型,但是作者对ZBrush使用才刚刚开始,所以做出的模型就很不成熟,也没有什么可观赏的细节。

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附加:一些关于ZBrush输出到3D 打印机的注意事项

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1、 避免扭曲或者的交叉的网格。

2、 所有的模型都必须是封闭的,网格上不能有开放的孔洞。例如ZBrush自带的那个人头

模型就不能使用,因为它的底部是开放的。必须将其封闭。 3、 所有的次工具在输出打印之前都必须合并。 4、 所有次工具必须完好的重叠在一起,不能有空隙或者是交叉,否则就会出现下图的情况。

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5、 文件需要导出为Obj后转为Stl文件。目前ZBrush没有直接导为Slt的功能,所以需要

借用其他的软件来转换

我们可以看下下面的视频,这是3D打印出来的实物展示: http://www..com/watch?v=FllGXVUA_NA

四、目前ZBrush在3D打印中的应用

ZBrush在电影和游戏行业的应用比较广泛了(详细的内容可以参看我写的前面两章的内容),但是在3D打印方面的应用可以说才刚刚开始,主要原因还是在成本上,从设备成本和材料成本的两个方面来看,设备成本是制约发展的一个瓶劲。但是随着设备成本的进一步降低不过这个情况会逐渐的改善。下面我们简单介绍一下两个方面的应用:

1、 玩具的制作

这是一个非常有意思的应用,使用ZBrush来为玩具制作数字模型,然后通过3D打印机制作实物模型,最后再翻模上色成为各种可爱的玩具。下面这些图片可以向我们简单展示这个过程。

硬件设备

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ZBrush中的模型

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打印出来的实物

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翻模

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上色

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最后的成品

2、 为个人ZBrush数字模型代加工实物模型

ZBrush的出现和推广让很多艺术家能够方便的制作自己的角色模型,在制作流程上摆脱以往的流程,让创作更加自由和方便。这些创作出来的数字模型只是放在电脑上看是远远不够,而使用传统的打印机只能输出2D图片,效果上大打折扣。所有有的人就有了将模型输出为实物的想法,这里有两种途径:1、使用传统的手法,请人来制作实体模型。这样可能会存在制作周期长,还原度不高的问题。2、就是使用3D打印机输出实体模型,但是设备的价格让人生畏。因为以上的种种原因就有了你出模型我打印的模式。

目前开始这个业务有3DTotal 和Growit联合推出的代加工业务,大家可以在http://www.3dtotal.com/3dprinting/找到他们的加工费用和加工要求。不过需要提醒一句的是:这个加工费用对国人来说实际上也并不便宜。从模型的效果来看,也是非常不错的。在六月的3D Creative杂志中也有比较详细的介绍,有兴趣的朋友可以购买来看看,这里就详细介绍了,下面这些图片展示了打印出来的效果。

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作者介绍:

成都·子午:Zbtime(www.zbtime.com)站长,长期致力于推广ZBrush介绍和应用。

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