2o17生 第17期 虚拟现实技术对电影产业的影响研究 。刘庆振 虚拟现实技术正在改造着传统的电影生产模式 和消费模式,这给电影产业未来的发展带来了巨大 电影观众已经不仅仅满足于多花钱去看3D电影这样 的体验,每个人都需要更加沉浸式的观影体验。虽 然基于真实世界的电影拍摄手法制约着电影生产者 和消费者的感觉和身体,但是,技术的想象力却推 动着从业者们去寻找和探索打破这些束缚的方法 的机遇。事实上,如果我们把“虚拟”这个词界定为 非现实世界存在的事物的话,那么,其实我们早巳经 在虚拟世界中生活过很多年了。例如,一本小说是虚 拟的,一本漫画是虚拟的,一部电视剧以及互联网上 的一种款游戏也都是虚拟的。但是,这里所探讨的 虚拟现实(VR)技术,是一种可以创建和体验虚拟 和手段,不停地发现或创新电影的拍摄手法和体验 方式。今天,电影产业伴随着技术的快速发展,已经 能够获得那些来自数字空间的虚拟现实技术的支 持,从而创造出更加超乎想象力的电影形态。技术 给虚拟现实电影的开发和发展注入了强劲的动力, 让虚拟体验能够变得更加沉浸,从而使观影用户 更加真实地感觉自己就身处在电影故事和电影场 景之中。 世界的计算机仿真系统,一种多源信息融合的交互 式的三维动态视景和实体行为的仿真系统,它利用 计算机生成一种模拟环境,并能够使用户沉浸到这 种环境中去。随着越来越多的人日益在虚拟现实中 获得更丰富多元的体验,整个世界将会很快实现人 们的娱乐生活从真实世界向数字世界迁移和跨越。 而当前的我们,则正处在向这种转换的早期阶段,互 联网给用户带来的有限交互体验和未来虚拟现实带 给用户的完全沉浸式体验之间的差别,就像早期的 2D电影和今天的3D电影之间存在着本质上的差异那 样,而且比这种差异还要大很多。 当前,电影产业正处在虚拟现实技术实现突破 显示技术是虚拟现实电影的关键技术。事实 上,电影在受众眼睛上的呈现技术已经发展到了很 高的水平,并已经成为改变电影、电视和游戏产业的 重要技术。例如,全息投影技术不仅可以产生立体的 空中幻像,还可以使幻像与表演者产生互动,一起完 成表演,产生令人震撼的演出效果。再如,还有一种 直接在用户眼睛上进行投影的图像设备,它能用全 彩色光在用户的视网膜上进行投影。更进一步地, 另一种显示技术的工作原理则是嵌入用户的眼 式发展的阶段,它的前脚已经迈向了未来,后脚正在 努力地跟上技术进化的步伐。这种跨越和升级刚好 涉及到电影产业未来发展的方向,虚拟现实技术的 广泛应用,将会彻底改变所有用户对电影的既定认 知和体验。正如互联网和数字技术已经成为我们今 天日常生活的重要基础设施和基础技术一样,在可 预见的未来,虚拟现实技术必将成为包括电影产业 镜,通过体热供电支持影像在眼镜上的呈现。更好 地围绕用户视线进行投影或者呈像的技术还能够 制造出3D立体的虚拟效果,而且无需穿戴。更多类 似这样的技术正在被发明出来,它们的最终目的, 都是能够让用户以更加自然、更加舒适的方式看 到虚拟现实的世界,从而获得那些在过去和当前的 2D/3D电影中都无法直接感受到的更加逼真的观影 在内的更多产业必不可少的基础技术。 一、技术驱动的电影进化 体验。 实现虚拟现实沉浸式体验的另一个关键技术, 技术的发展提供了各种各样的可能性,如今的 就是对与观影用户相关的数据跟踪技术,通过这些 【作者简介】刘庆振,男,河北人,北京信息科技大学公共管理与传媒学院讲师,博士,主要从事产业经济、传媒经济、新媒体传播 方向研究。 Hot Topic l专题 技术的应用,用户能够沉浸在数字化电影故事驱动 的虚拟环境中。这种技术背后的基本原理,是通过跟 踪用户的视线焦点和行动方向,利用跟踪得到的用 户数据渲染出电影故事的场景和情节,然后把这些 场景和情节发送到观影用户所使用的显示装置上。 观影用户所使用的可穿戴设备上安装了很多智能芯 片、传感器和摄像头,被用来捕捉用户的所有相关信 息和信号,并向系统持续地发送用户运动的数据流。 通过这些实时精准的数据流,观影用户的各种动作、 手势、目光甚至面部表情等方面的数据正在越来越 多地被跟踪、存储和分析,这些数据与虚拟现实技术 相结合用于提升用户的观影体验。例如,利用用户头 部和眼部运动的大数据可以构建一个用户行为的数 字化模型,这样,计算机就可以从用户眼睛的视角出 发,以渲染三维世界的方式实时更新用户的显示装 置上所呈现的场景。因为,通过这样的方式,系统能 够准确地知道用户的目光聚焦在电影场景中的哪个 位置和哪些内容,并据此调整相应的场景和故事的 发展脉络。 技术的快速发展,已经使得虚拟现实能够做到 足够真实,真实到足以和现实世界相媲美,以至于人 们无法分辨自己是身处在现实世界当中,还是虚拟世 界当中。而事实上,现在的虚拟现实技术已经在某种 程度上实现了电影《黑客帝国》中的科幻设想。虚拟 世界会围绕着观影用户所有的感觉,打造一场场让 人们流连忘返的电影体验,就像《黑客帝国》中所表 现出来的那样,虚拟到比真实还真实。虚拟现实技 术提供了让人们以更多元化的方式体验电影的新 r 具,这些全新的体验是在过去从未有过的。今天还不 那么普及的虚拟技术,可能在未来一段时间内会快 速的普及成为电影产业的必要技术之一,诸如头戴 式显示器这样的电影技术和设备甚至将会在未来出 现的在家庭影院中成为司空见惯的日常用品。历史证 明:“电影拍摄技术发展史上的所有变革最终都转 化为提升现实感,先是从声音效果方面,再到视觉颜 色、3D模式,以及更快的帧速率。在虚拟现实技术 领域,这些趋势得以进一步加速发展。”…新的虚拟 现实技术创造了人们对电影体验的新需求,这些新 需求还将继续导致我们开发出更多更好的技术,并 进一步催生更新的需求,电影产业就在这样的技术 进化当中,实现了自己的转型和升级。 2 二、电影演员的虚拟化身 对于很多电影演员而言,虚拟现实技术可以帮 助构建出他们的数字化模型化身。那么,如何构建演 员的数字化化身呢?这主要基于大数据技术与虚拟 现实技术的完美结合。由于“越来越多的人正在试图 创造一种可以记录其全部或部分生活的方式,他们 希望关于自己的一些都可以被量化”l1 ,这样,就可 以跟踪收集相当长一段时间的某一名电影演员的各 种真实数据和虚拟数据,从而通过强大的算法掌握 这名演员的桐关特质,包括大量的行为、秉性、动作 和外貌等信息。借由这些信息。我们就能够通过计算 机系统构建出他的虚拟化身,一个看起来在说话方 式、行为模式和表情姿态都与这名演员极为相似甚 至比他本人更像自己的数字化模型或产物。今天的 3D模型已经可以做到近乎完美地模拟一个演员的身 体和样貌,而系统所存储这名演员的声音数据和信 息也能够模仿它特有的音素从而让虚拟模型的声音 与其高度相似,更多的大数据技术和虚拟现实技术 还能够模仿这名绩员的走路姿态、面部表情和细致 入微的小动作。把有关一位电影演员的所有元素和 数据集成在一起,就能够塑造一个外观和行为都与 原版相一致的虚拟化身或数字模型。 虚拟化身能够帮助这名演员完成哪些 [作呢? 几、乎所有人都可以想象的一硕功能就是,在演员档期 非常繁忙的时候,电影制片商可以聘请他的虚拟化 身出演某一部电影作品。今天的当红电影演员几乎 都面临着如何处理多项工作任务的难题,他们的经 纪人帮助他们接了很多的演出活动,但是演员们却 感到分身乏术,因为这意味着他们要在不同的地方 来回地、反复地、迅速的穿梭和转换。虚拟化身和数 字代理则帮狗帮助演员们更灵活地处理这种多重任 务的丁作模式,他们可以把更多的丁作量“外包”给 自己的虚拟模型,从而使自身从繁琐的商业活动、代 言活动、演出活动中大大地出来。例如,《巴顿 奇事》的电影带lJ片商就曾经为布拉德・皮特制造了不 同的年龄、近乎完美的头部和而部的数字化复制品。 再如,如果拥有自己的虚拟化身,王宝强就可以授权 它替自己参加一部分电影演出,而他本人也就可以有 时间静下心来好好去处理生活中的很多事务。这样 虚拟化身就能够在电影演员享受生活、外出度假甚 ・遵 J …/ { 于 I㈧川 郧正在考虑在他用 _j现实世界 似的琐式 对待 托 化身和数字代理 还仃一 创业公 则正在努 )J J也尝试着去开发一f【1】新的算法,以确保J 拟化身 法的『f 不是被非法的所有者 占仃、使刖、操控 不仅在这 演员的有q二 午, 便世趟-H 商升人世,这些啦拟化身仍然能够在虚 川-{l】水 俺理 此外,技术不仅_T以“复活”已故电影碗员, lI. 能够住电影中他用一些根本不曾出现在真实il』= 久仔在并继续活跃于电影银椿之上.出消一雌 拦 达名演员的电影作品,从而帮助他ff J文 菜种形=r 拘“慌拟 朽”当 以永久保存大址电影消 教 ≠化馍型的[]lf候,这也就意昧着 1:仃些今人的 影星还可以和百年之后的很多新, 代碗 进 I一泛的 作推山新的电 作t ,今天找 存 ,【]的 拟角色 比起)]l5些脾气大、 子人、不靠 、不道德的某些真实演 ,这些由汁算机创造出 的虚拟角色更加受剑很多导演和制片人的 睐 .如,迪士 卡¨皮 斯的电影就用丫人量这佯的懂 腑色。快速发眨的人J 智能和机器人技术还给我 仃J提供了另外一种 怕 生,f 拟化身能够变成一种 已 仃了这样的商,llz ̄]M务。 何想 建造 己化身的人都能够得到“数字化的永生” 【乜 、’ 【1『以破感知和触摸到的安体,许且和其他人进行填 ll 的现实意义 的交互 非数字化的互动。这种可 能 就是制造一个能够活动自如的、 仪仅停存ll 【l,中,已经育很彩趟员一一 如布 想・ 特, 德・施瓦辛格, ・凯利等一一把自己的 邮越 址 整个身体鄙进行rbi)的教牢化扫描;洛杉 儿还i}3 了一家叫敞“啦拟 入制 ”的刨业 公- , g-f1】拘 教 空间的、上亏真人完全一样或者完全不一样的机 入演员,而这些机器人的吱休动作、眼神接触和而 情都十分逼真 例如,由日本大阪火 7: ̄TL嚣人设 计帅 黑浩制作的女机器人Geminoid F已 在201 5 的电影《再见》中担任 女丰角 随蕾ft、f问的推 已经获 了很多国际:芎名浈 的全球独尔授议,把 这些随员转化成数字化虚拟化的形啄 1今,征lU 影产、Izli 如滴鼠赀ff1和角色设 等 彩方 ,从、ll, 电影《黑客帝国3:矩阵》瑶 照 3 Hot Topic I专题 移,几乎可以肯定的是,无论存在于数字空间还是物 理世界的虚拟化身,都将会拥有与人类高度相似的 听觉、嗅觉、触觉以及味觉。不但如此,所有的用户 还可以与这些虚拟化进行实时的、亲密的互动。 虚拟现实技术正在以类似于摩尔定律的指数型 曲线加速发展,将能够更快速、更便宜、更优质地构 建电影演员的数字代理或虚 ̄J,4g身。在不远的未来, 人类将无法在视觉、嗅觉、听觉和触觉等方面区分 一个演员的原版和虚拟化身。而且,对虚拟化身的控 制还将会变得更加智能化和自动化,就如《黑客帝 国》中尼奥通过插在后脑勺上的神经插头来和他的 化身交互那样,科学家对脑机接口的研究也在取得 一些实质性的突破。 三、沉浸式的观影体验 当前占主流地位的观影体验和影院模式正在被 虚拟现实技术所冲击和改造。虚拟现实技术在电影 院中的应用,将会制造出很多现在无法获得的观影 体验。不同于今天固定着一排排座位的电影院,VR 影院的每个座位都是配备着虚拟现实设备的转 椅,当用户坐在由计算机控制的悬浮式电影座椅硬 件上的时候,他们能够体会到电影场景中的摇滚、翻 转、震动和转向,座椅的运动和电影故事中的情节 高度同步,用户们会不自主地产生沉浸其中的错觉, 就好像他们已经身临其境那样。想象 F,观影用户 只需要戴上一个头盔,就能把自己融入到身临其境 的3D电影故事当中,跟随主人公乃至扮演主人公去 展开那些在现实生活中不曾发生过的故事情节,这 时候的体验者和电影将会融合成为一个整体。为了 提升观影的这种整体体验,有人甚至开发了一种称为 “传感影院”的虚拟现实技术,电影场景中所有细 枝末节的东西都可以以类似复制或传感的方式呈献 给用户。9D电影院技术则是将视觉、听觉、嗅觉、触 觉和动感完美地融为一体,用户在观看电影时,不仅 可以“触摸”到电影中的物体,还能“遇到”刮风、下 雨、雷电等场景,让人身临其境,妙趣横生。更进一 步,虚拟现实技术还能够允许用户可以抓住、移动甚 至改变电影中的每样东西,就像在真实世界用户所能 做到的那样。例如,用户可以靠近一个虚拟的悬崖, 也可以登上一架即将起飞的飞机,还能够用手接住 4 迎面而来的飞盘,这样的虚拟体验在某种意义上是 可以完全替代实际体验的。 事实上,更开阔的想象还在于,虚拟现实技术 使得呈现在每个用户面前的电影不再是同质化的电 影,而是变成了个性化的电影,它能够做到向每一位 用户提供专属于他的独一无二的体验。虚拟现实系 统中的用于渲染功能的计算机会分别将电影故事发 送到每位用户的VR设备上,因此,电影的类型、题 材、时长都是为每个用户量身定制的,即便是同一部 电影,不同用户也将会获得不同的体验。例如,传统 电影院中每位电影观众的位置是不同的,他们所观 看电影的角度和获得的视觉体验也是不相同的,优 先订票的人往往能够选到一个更好的观影座位;而 VR影院正在改变这一现象,因为VR影院系统拥有 强大的计算能力,它能够为每个用户单独渲染出他 们所坐的位置,并根据这个位置向用户的VR设备提 供内容。因此,虽然在一个vR影院中会有100多名用 户,但每个用户都会发现自己正坐在最好的位置上 观影。而且,更有意思的是,VR影院系统还可以被编 程为同时向每个用户单独显示,让他产生电影中的主 人公正在注视自己的错觉,每位用户都会认为自己是 唯一被注视的人,这种能力是当前的主流电影院根 本无法实现的奇迹。传统电影院里那些处在角落中 的用户的观影体验相对较差,但通过这种可视化算 法,每位用户都获得了最好的体验,而且他们会获取 和记住电影当中的更多信息。而且,系统还可以根据 用户自身的需求,提供个性化的呈现、保存、回放和 删除服务,如果用户想要重温某一个片段,就可以按 下 回放按钮;如果临时有事情被打断了,就可以按 暂停键并在稍后继续;如果对某一睛节的体验 感到非常不适,那么就直接按下删除键。这些简单或 复杂的虚拟现实技术应用将能够提升进入影院的用 户的整体体验效果。 走进影院的用户正在被越来越多的虚拟技术所 包围,像播放电影的高清显示装置、环绕用户的立体 声系统、采集用户数据的虚拟拍照设备、数字化和多 媒体化的通信系统和投影设备等,这些技术的多样 化组合正在制造出更具沉浸性的观影体验。就其本 质而言,这些技术和设备创造了亲密体验电影的幻 想,每一个用户都可以感觉他们好像是和电影中的 主人公同处一个场景。争夺虚拟现实影院市场统治 地位的战斗将会在未来几年内持续升温,而且会变 得更加白热化,越来越多的电影巨头和新秀都已经 意识到,提升用户体验沉浸性的自然程度是有价值 的,VR影院设备和系统将有可能成为未来电影产业 的某种入口。如果这种观影体验让用户获得更高的 满意程度,那么越来越多的用户将会上瘾般地涌向 这里去获得更新鲜的刺激感和体验感。 四、更个性化的营销植入 虚拟现实技术在电影中的应用,让营销活动也 变得更加有创意。斯皮尔伯格导演的电影《少数派报 告》中有这样一个场景,汤姆・克鲁斯所扮演的角色, 抬头看到自己的名字出现在了一个广告牌上面。如 今,这种针对特定用户的个性化营销壮举已经能够 借助虚拟现实技术在电影场景中实现了。它的基本 逻辑是这样的:虚拟现实技术可以跟踪和渲染任何 一位观影用户的几乎所有动作,这些数据可以用来 帮助营销商或广告主得出有关每名用户的个人年龄、 性别、情绪、兴趣和爱好等相关信息,从而可以在电 影的故事情节和场景中有针对性地向不同用户展示 不同的广告信息。试想—下,如果一位观影用户在体 验某一部电影的时候,忽然发现那个注视着自己的 电影主人公或者就是用户自己在电影中的虚拟化身, 正在穿着当前流行的某品牌的新款衣服,这名用户 就更可能记住和喜欢该品牌,并进一步产生购买行 为。换句话说,如果观影用户看到了自己的化身在电 影场景中成为了某产品或某品牌的代言人,他就有更 高的可能性去接受这种产品或品牌。当然,广告主还 可以针对每一位用户所喜欢的不同明星,使用这些 明星的虚拟化身作为代言人,就像上文中所提到的那 样,不管这位明星是否还健在,广告主都可以重金聘 请到他的虚拟化身在电影情节中客串—下品牌代言 人的角色。这同样也意味着,广告主可以利用虚拟现 实技术在电影中向每一位特定的用户呈现出个性化 的广告,展开个性化的营销。 与此同时,营销和广告信息的植入方式将会发 生一些显著的变化。在未来的电影体验中,身iA其境 的虚拟商店将会被植入到电影场景当中,每一位观 影用户都能够亲自走进电影中的3D虚拟商店完成商 品浏览、试用、购买和支付等一系列动作,并在体验 2017正 第17期 结束后,收到类似于亚马逊或者京东这样的电商公司 寄来的订单商品。事实上,这样的虚拟商店和产品完 全可以利用大数据分析技术单独针对每一位观影用 户量身打造。而在大数据的收集、挖掘和应用方面, 虚拟现实技术还能够用于获取所有观影用户在沉浸 式虚拟商店中的运动轨迹,用户从哪个位置进来的、 在哪里走过、在哪里停留了多长时间、他们正在注 视、触摸或者购买什么等数据都可以被跟踪和记录 下来。对这些有价值的行为数据进行挖掘,可以用来 帮助广告主进行电影广告的投放或者植入。随着虚 拟现实技术使用户对电影场景中的商品体验变得更 加身临其境,产品植入电影的竞争无疑将会更加激 烈;而随着用户能够以立体的、沉浸式的方式看到、 嗅到、听到或者触摸到电影中的商品,这种电影植入 广告的持续影响也将会变得更加引人注目。例如,当 电影的主人公在使用某种产品的时候,用户会感受到 它的温度,闻到它的气味,听到他的声音,看到它的 色泽等,这种直观的体验将会带来完全不用以往的产 品营销效果。 五、电影产业与其他产业的融合 电影产业正在与越来越多的产业发生融合,也 有越来越多的产业创新者跨界来依附电影产业。无 论是主动的还是被动的融合,虚拟现实技术都在这 个过程中起到了推波助澜的作用。 沉浸式的电影体验使得电影产品越来越像游戏 产品,体验电影就像体验游戏一样,用户可以全身心 地沉浸或参与到电影情节当中去,他们不再是外在 的观众,而变成了内在的其中一员,观影用户的虚拟 化身与电影故事情节的展开融为一体。他们可以亳 不费力地转换自身在电影中的身份、场景或地位, 从而满足了自己变成电影故事中任何一个角色的欲 望。在《黑客帝国》中,尼奥说“我会功夫”,于是,他 下载了一个程序到自己的大脑中,摇身一变就成了武 林高手,投身于搏命的战场中。或许在当前来看,信 息尚不能神奇地注入到大脑之中,但是,我们却可以 实现将某种程序下载到观影用户的虚拟化身中去, 从而通过化身帮助用户获得更刺激也更真实的体 验。这样的电影更像是一款可以随时加入的游戏,而 越来越多的游戏也发展出了更加丰富的故事情节从 5 Hot Topic I专题 而也更像某种形式的电影。通过虚拟现实技术,电影 与游戏的结合在未来将会是一种截然不同的体验。 虚拟现实技术将会成为游戏产业的杀手级应用,而 这个产业的潜在价值将会高达上万亿美元。 这种游戏化的电影体验方式,让用户能够有机 会来表达自己在过去往往没有发现过的、更加多样 化的情感和性格,以此来扮演与现实生活中截然不 结语 总的来说,未来的用户需要的不仅仅是坐在座 位上“看”电影,更重要的是他们要使自己身处其中 并成为电影中的一个角色,从而能够和电影故事里的 每一个场景、每一个人物、每一个情节以及正在体验 这部电影的其他用户展开即时互动。快速发展的虚 拟现实技术为满足这种需求提供了无限的可能性。 而当这一切都已经变为现实的时候,电影本身的含义 同的另外一种身份,并且尝试挖掘自己更多元化的身 份,从而也使用户更加容易地在虚拟现实世界里转 变自己的身份,容易到就像在网上购物一样简单快 捷。通过这样的游戏般的电影角色扮演体验,如果一 个人变得像鹿晗一样年轻帅气或者向杨颖一样苗条 或许已经远远不至于当前我们所界定的电影概念 就像智能手机虽然还被称为手机那样,VR电影也可 能还被称为电影,但是它们已经与过去的手机和电 影之间产生了本质意义上的差别。今天,几乎全球所 有的媒介用户都正在面临越来越多的数字化刺激, 美丽,那么他本人的心态和生活是否会在电影体验 完之后会有所改变呢?答案是肯定的。研究证明,电 影体验者在虚拟现实世界中获得的信心会在真实世 比如年轻人每天平均会花8个小时以上在互联网上。 而在未来,也许这些媒介用户会将越来越多的时间 投入到虚拟现实世界当中去。人与虚拟形象的交互, 界中依然持续。也就是说,他们在电影故事中所扮演 的虚拟『生格能够被延续到真实世界中。 电影不但和游戏产业结合得越来越紧密,它同 时也变得更像某种形式的虚拟旅游,观影用户直接 深入到电影的故事情节中去,就像爱丽丝梦游仙境 那样。当然,它的前提是虚拟旅游更便宜、更安全、 更可以预测,并最终比实际旅游更愉快。在这场电影 旅游中,剧情围绕一场引人入胜的故事徐徐地在不 同的旅游场景中展开,它模糊了真实和虚拟的界限。 当用户使用更强大的能够实现体验的VR设备 不会仅仅局限于电影、游戏、旅游等几个特定的领 域,事实上,它已经涉及到了我们生活的方方面面, 学习、工作、娱乐甚至两性关系。 我们经常会问这样的问题,比如虚拟现实技术 会在什么时候才能进入到每一个家庭?或者,什么时 候它会变成一个巨大的产业?事实上,虚拟现实技术 正在进入每一个产业,并正在指数级的加速度向每 一个角落扩散,越来越多类{KVtk电影的沉浸式的虚 的时候,他们不需要出门就可以身临旅游胜景了,如 果这样,类似于《大话两游》《星球大战》《指环王》 等穿插着很多旅游或科幻景观的电影,将会怎样呈 现给用户呢?通常情况下,人类的大脑并不在乎某种 体验到底是虚拟的还是真实的,甚至在很多时候,和 拟世界正在被创造出来并应用于更多的地方。尽管目 前这一事实和发展趋势对于人类来说是好是坏还值 得商榷,但我们应该抱持着一种敬畏的心态来面对 它一一虚拟现实是一种新事物,是一种需要尽心竭力 去利用它来让人类的生活和娱乐状况变得更好、而非 更差的新事物和新工具。就像历史上曾经先后出现过 的文字、印刷、广播、电话、手机和互联网等技术和lT 具一样,虚拟现实技术不仅仅是电影产业或者媒介产 真实世界的体验相比起来,有人更愿意选择虚拟世 界带给他们的那种体验。总之,一个精心打造的虚拟 世界的故事和旅游场景,能够让用户获得在现实世 界当中永远无法获得的丰富体验。 业的,它更是人类生存和发展方式的,它对 社会交往的促进将会远远超出所有人的想象。 参考文献: [1](美)凯文・凯利.必然[M].周峰,董理,金阳,译.北京:电子工业出版社,2016:251. [2](美)内森・伊格尔,凯特・格林.现实挖掘[M].吕荟,陈菁菁,译.北京:中信出版集团,2016:25 6