《MAYA动画设计与制作》课程标准
课程名称:《MAYA动画设计与制作》 课程编号: 适用专业:计算机多媒体技术 课程性质:必修
学 时:80学时 学 分:3学分
第一部分 课程概述
一、课程研究对象和研究内容
MAYA是是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya目前最新版本是2011,其功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
本课程以MAYA软件目前在电影特效、影视广告、游戏角色创建等领域的应用为研究对象,其内容主要有如下几个方面:
(1) 三维建模
用MAYA软件的自身功能,运用多边形、曲面、细分等模式进行各类三维建模,这些模型可以应用于游戏、影视广告。
(2) 灯光、材质与渲染
在场景中创建灯光,调整灯光的各种属性,同时将模型赋予合适的材质,渲染出能够应用于影视广告、电影特效中。
(3) 动力学动画
用MAYA刚体力学、流体力学、布料等功能模块,结合关键帧动画,可以设计、制作电视广告中的特效。
(4)角色动画
运用MAYA骨骼绑定动画,设计角色的动作。 二、 课程在整个课程体系中的地位。
该课程是影视动漫专业的核心专业课程之一,学生在掌握了素描、人体结构、动画原理等基本技能和理论后可以进入该课程的学习,在该课程的学习中,学生可以掌握现今流行的三维建模技术和动画制作技术,该课程学习完成后,结合后续课程(影视后期处理相关课程),就可以设计、制作出简单的影视短片作品。
该课程能够帮助影视动漫专业的学生掌握职业技能中的最关键的技能——三维建模技能、或材质灯光技能、或动画设计技能、或渲染技能等,在影视动漫专业具有举足轻重的作用,是核心专业课程中的核心。
第二部分 培养目标
课程目标以社会所需求的职业技能为依据而设定,主要有: (一)能力目标
该课程的主要目的是培养、训练学生的三维建模、影视动画设计与制作能力,其能力目标如下:
1.总体能力目标
以社会及用人单位(游戏公司、影视特效公司、各电视台广告部门等)的人才需求制定总体能力目标,并以职业的选择方向为依据,设定该课程的总体能力目标为四个方向,接受该课程学习的学生,只需要掌握其中一项(至少)能力即可。
(1)三维建模师
能够用MAYA软件自身的建模功能,结合其它辅助软件(如Zbrush),创建出符合标准需求的、用于游戏、影视广告或短片的三维模型。
(2)材质灯光师
能够应用MAYA软件自身的功能,给三维模型根据场景设计,赋予适合的材质,并配合灯光,完美表达模型的属性。
(3)动画师
应用MAYA的动力学模块,结合关键帧动画,应用骨骼绑定功能,调节各类动画。
(4)渲染师
能够应用MAYA软件的自身渲染功能,渲染出高品质的静帧作品和影视短片。
2.单项目标
针对不同职业类型,各单项目标分解如表1:
表1 单项能力目标列表 职业选向 目标序号 能力目标 备注 能够安装、维护MAYA软件,能够熟练地安装、维护、应用 1 各类插件 公共 2 熟练设置MAYA用户界面 掌握工程文件管理的方法,能够导入导出不同软件制作的不 3 同文件类型保存的模型 建模师 4 应用多边形建模方法创建生活中常见模型
5 用不同的建模方法、结合Zbrush软件,创建精细角色模型 能够简单地赋予材质,应用灯光效果,渲染表现模型的三维 6 效果 4 材质、 灯光师 6 创建各种类型的材质贴图效果 4 动画、 5 特效师 6 4 渲染师 5 6 能够调节角色动画,如角色动作、人物表情等 能够应用MAYA自身软件渲染出静态作品和动画序列帧 能够应用辅助软件(如Metarel)渲染出高品质序列帧 能够应用第三软件(如PS、AE等)合成电影级别的作品 能够应用MAYA场景中的灯光,表达不同的光线效果 用MAYA程序节点,创建不同类型的材质效果 5 用MAYA文件材质,结合图像处理软件(如Photoshop), 能够用MAYA的关键帧技术,制作关键帧动画 能够用MAYA的动力学模块,设计制作各类特效动画
(二)知识目标
1.了解MAYA在业界的地位及其历史 2.认识MAYA软件在业界的作用(应用领域) 3.了解MAYA软件的功能模块及其作用
4.认识MAYA软件建模方法的类型及其相应的特点
5.认识MAYA软件的功能模块,了解各模块的作用 6.了解通用菜单各项命令的作用与功能 7.了解各功能模块中主要命令的作用与功能 8.理解、掌握一定的光学知识 9.理解、掌握一定的人体结构知识 10.了解一定的动画原理 (三)情感目标
作为专业核心课程之一,其情感目标非常明确且对学生的影响巨大,主要情感目标如下:
1.培养学生的职业兴趣
通过MAYA软件的介绍,特别是在业内的成功应用案例能够激发学生对该软件的浓厚学习兴趣,而该软件的广阔应用前景更能培养学生的职业兴趣。
2.培养学生的团队协作精神
应用MAYA软件设计、制作一个作品(静态图片或视频短片)往往需要多人合作完成,因此,该课程在教学过程中,能够很好地培养学生的团队协作精神。
3.帮助学生养成良好的计算机文件管理习惯
MAYA软件有一套良好的文件管理系统(工程文件管理),学生在作品设计、制作过程中需要的各类文件素材都应存放到相应的文件夹中,因此,在该课程的学习过程中能够帮助学生养成的计算机文件管理习惯。
第三部分 课程内容
根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技能与态度。本课程共设置五个学习项目:软件基础认知、模型
模块、渲染模块、动画模块、特效模块、综合实训项目。
教学模块 参考学时 序号 学习 单 元 模块名称 描述 理实小论 践 计 了解MAYA软件的发展历程,对于MAYA的项软件基础工作方式、操作方式有目认 知 了一定的了解,认识软一 件中的模块以及菜单工具,对于学习下面的内容起到铺垫的作用。 通过学习模型模块,能够了解三维模型的制作流程以及制作规范, 能够对模型进行分类并找到自己项目模型模块 非常有兴趣的模型种类,对于人体有了一定二 的认知,了解MAYA软件中的模型制作方式,最终能够制作有针对性的项目。 1.1了解软件的发展历程与运行环境、MAYA界面、基本菜单、基本工具 1.2观察视图、创建2 基本集合物体、选择、变换对象操作、显示方式、层级概念、对齐对象 2.1掌握室内外场景、道具的模型制作方法 2.2熟悉人体结构角色和布线规律、写实人体的制作 卡通人物角色的制作与布线方式(项2 目、课题) 2.3四足动物的制作以及布线方式(项目、课题) 机械模型制作方式(项目、课题) 怪兽的模型制作方式(项目、课题) 3.1材质球的种类以及属性设置,灯光的基本类型以及属性调节 3.2人物角色、场景的布光方式 夜晚的场景布光方2 式、白天的布光方式 3.3渲染的类型、属性调节 / 2 2 2 8 2 通过学习此模块,对色彩、灯光以及环境项材质、灯目光、渲染够凭借自身对光与色三 模块 彩的理解进行渲染,并且在制作项目过程中有了进一步的认识,能4 2 12 将所学融入其中。 通过学习动画模4.1角色性格分析、项目动画模块 块,对于人物角色的性表演、运动规律 格、表演、运动规律有4.2骨骼绑定、权重 四 4 2 4 2 12
了一定的认识,在调节动画的过程中会把自己融入角色,使制作的动画更加生动,能够制作骨骼绑定、权重以及表情设定。 理解场、约束、粒子系统、流体、布料、项动力学模毛发,能够制作常见的目自然现象:风、雨、雷、块 五 电、烟雾以及海洋、河流、逼真的布料动力学解算以及毛发系统。 4.3卡通人物角色动画调节、四足角色动画调节 4 5.1粒子系统的工具命令以及属性调节。使用粒子系统制作火焰、雨、烟雾等效果 5.2毛发系统的工具命令以及属性调节。运用毛发系统制作逼真的人物、动物的毛发。 5.3运用场、约束制作机械动画、Mel语言在动力学系统中的应用 6.1综合镜头 项综合实训 导入项目《土人物模型的制作、材目豆》,制作场景、人物、质、骨骼绑定 项目 六 道具、动画以及特效 6.2动画的调节 总计 4 8 4 20 4 12 14 26 共80 课 时,理 论 和 实 践 比 例 为 1:2 第四部分 教学整体设计
一、课程设计思路
本课程设计的总体思想是以社会职业需求为导向来编制教学的内容,同时,教学内容以实际工作项目的形式来体现,通过模拟实际工作过程,将学生培养、培训成符合社会需求的相应职业技术工程师。
由企业专家、课程组教师组成三维动画课程开发组,共同进行课程开发与设计,确定本课程培养目标是面向三维动画岗位,根据职业岗位能力要求,明确本课程所要达到的知识目标、能力目标和素质目标。围绕三大目标精心设计教学主导项目和拓展实训项目。主导项目充分体现“理论实践一体化”的指导思想,以教师演示讲解,学生模仿演练为主。主导项目的重点是对知识技能的熟悉和理解。在动画工作室,以动画专业教师指导为主,学生分组,模拟实际Maya动画制
作工作环境,引领学生从课堂内的学习型项目向企业真实项目的过渡,该阶段重点是对知识技能的综合应用,实现了知识的横向迁移。
整个教学过程模拟实际工作环境,学生在学习过程中将以工作团队为单位完成一项工作(编导、制作一部视频短片)。在工作的过程中,学生将掌握MAYA软件的基本操作和某一模块的操作。
视频短片的制作以团队为单位,团队成员在教师指导下进行分工协作,创意及编剧在课程开课后即可进行,建模、材质、灯光可在教学过程中同时进行,而最终协调、修改、渲染等工作,集中于综合项目周进行。
MAYA软件功能十分强大,学生不可能在学习期间掌握其所有功能,因此,在课程设计时,将根据学生的不同爱好、特长,依据行内职业分工特点,指导学生选择不同的功能模块加以深入学习和研究。
二、学习情境设计
本课程根据教学内容及学时分配,设计6个学习情境,按学习时间的顺序分别编号为01—06。
1、学习情境一描述: 项目名称 学习情境名称 学习目标: (1)了解MAYA软件的发展历程以及操作方式 (2)基础工具的讲解 教学内容 教学方法和建议 要求 分组完成不同类型无纸动画影片的风格特点、整理并形成分析报告,分组进行汇报。 软件基础认知 难度级别 软件基础操作 0级 学2 时 理论 实践 2 0 第二课堂建议:2小时 (1)三维动画的发展历程以及MAYA软案例教学法 件的基础操作 情境教学法 (2)MAYA基础工具的使用以及属性调节
工具与媒体 学生知识能力基础 教师所需执教能力 1、PPT 2、多媒体教室 1、了解MAYA软件的发展历程以及操作方式 1、三维动画发展历史 2、观察视图、创建基本集合物体、2、熟悉三维动画的前沿技术 选择、变换对象操作、显示方式、层级概念、对齐对象
2、学习情境二描述: 项目名称 学习情境名称 工作任务 模型模块 模型制作 学时 8 理论 实践 2 6 难度级别 Ⅰ级 第二课堂建议:2~4小时 学习目标:场景、道具、人物等设计与制作 (1)场景的设计与制作; (2)人体模型的制作; (3)卡通人物的设计与制作; (4)机械模型的设计与制作; (5)怪兽的设计与制作; 工作过程 子场项景目与一 道具 场景与道具的设计 场景与道具的制作 知识点 教学方法和建议 要求 根据原画设计制作项目中的场景与道具,要求设计符合项目要求,模型制作与原画相符、布线合理简洁。 项目教学1、场景与道具的设计符合项目要求 法,老师2、造型准确。 操作,效果展示 1、布线合理简洁;2、造型与原画相符 学生讨论,并练习 1、项目教学法,老师操作。 2、情境教学法,学生表演,学生完成练习 人物角色子模项型目设二 计与制作 角色模型制作前期工作 人物角色原画设计与四足动物、机械模型的制作 1、人体结构讲解; 2、四足动物结构讲解; 3、机械模型制作讲解; 1、熟悉人体结构与四足动物的身体结构; 2、掌握一定的机械原理 1、卡通人物角色的原画设定 2、卡通人物角色的色彩指定 3、四足动物的模型制作 4、机械模型的制作 情境教学法,学生完成练习 需要有一定的手绘功底和造型能力
1、项目教学法,老师操作;2、学生练习。 人物角色模型制作
1、卡通人物模型制作 2、卡通人物UV分配 1、有良好的软件操作能力;2、有良好的造型能力 3、学习情境三描述: 项目名称 学习情境名称 灯光、材质、渲染 人物与场景的渲染 学时 10 理论 实践 2 8 难度级别 Ⅱ级 第二课堂建议:4~6小时 学习目标:渲染复合场景 工(1)材质球的种类以及属性设置,灯光的基本类型以及属性调节; 作 (2)人物角色、场景的布光方式夜晚的场景布光方式、白天的布光方式; (3)渲染的类型、属性调节; 任务 教学方法工作过程 知识点 要求 和建议 1、理解光照的艺术; 灯光子理论灯光理论2、风格化光照; 项知识讲解 3、三点照明; 项目教学掌握灯光基本类型目以及4、灯光与色彩的关系 法,老师操的属性参数设置,理一 灯光作,效果展解三点照明法与灯1、灯光的类型与作用 的类灯光的类2、光特效 MAYA软件中灯光的属性示 型讲型 设定与调节 解 3、灯光特效 1、项目教1、根据项目的要求,1、室内场景与室外场景的布学法,老师设置室内场景的灯为项目光方式讲解; 操作。2、光(白天与夜晚效《土豆》2、室内场景白天与夜晚的灯情境教学果); 中的场景光设置; 法,学生表2、根据项目的要求,设置灯光 3、室外场景白天与夜晚的灯演,完设置室外场景的灯光设置。 成练习 光(白天与夜晚); 子为场1、MAYA软件中渲染的类型项景设讲解; 学生表演,MAYA软件中渲染目置灯渲染讲解 2、分层渲染; 学生的使用方式以及参二 光 3、渲染参数的调节。 完成练习 数调节 1、项目教1、4、为项目《土豆》中的学法,老师场景设置渲染参数 1、根据项目要求设渲染场景 操作;2、2、室内场景与室外场景的渲计渲染参数 学生染调节 练习。
4、学习情境四描述: 项目名称 学习情境名称 动画模块 人物角色的设定与动画制作 难度级别 Ⅲ级 理论 2 学时 10 实践 8 第二课堂建议:6~8小时 学习目标:《老虎接近小鹿》 工作任务 (1)人物角色骨骼绑定; (2)人物角色表情设定与动画制作; (3)角色的性格分析; (4)表演与动画制作的关系; (5)人物角色动画制作; 工作过程 子项目骨骼一 绑定 MAYA软件中骨骼的概念以及人物角色的设定 表情动画制作 知识点 1、骨骼的概念; 2、控制器讲解。 3、权重的概念 4、角色绑定 1、人物角色性格分析; 2、表情制作; 4、混合变形讲解。 1、运动规律在三维软件中的应用; 2、根据要制作的动画进行表演; 教学方法和建议 项目教学法,老师操作,效果展示。 学生讨论,并练习。 1、项目教学法,老师操作; 2、情境教学法,学生表演并完成练习。 情境教学法,学生表演,学生完成练习。 要求 能根据文字剧本的剧情要求设计小鹿、老虎形象及场景、道具。 运动规律与表演 子项目二 人物角色动画制作 运动规律的理解以及表演在动画制作的过程中所占的重要地位。 子项后期目制作 三 理解动画菜单中动画曲线1、动画菜单讲解 的工具命令以及讲解 2、小球动画的曲线调节 属性设置,小球动画的曲线调节 1、走路、跑步的1、走路跑步的讲解与制作; 1、项目教学动画调节 原动画分2、根据项目分析人物角色法; 2、根据项目的要析 动画; 2、学生模仿,求,制作人物角色3、制作人物角色动画 练习。 动画。 1、老师操作 使用无纸动画软件,将老虎基本掌握相对应2、学生模仿,剪辑合成 慢慢接近小鹿的动作片段无纸动画软件的练习,同合成合并 操作 步视频。 学生知识能力基础 1、了解动画运动规律 2、有一定的电脑操作水平 3、有良好的绘画功底 教师所需执教能力 1、三维动画专业执教老师 2、熟练操作三维动画专业的系列软件 工具与媒体 MAYA
5、学习情境五描述: 项目名称 动力学 学时 20 理论 实践 8 12 难度级别 Ⅳ级 学习情境名MAYA特效制称 作 学习目标:动力学特效的制作 (1)动力学菜单中工具的运用与属性调节; 工(2)场的类型与作用; 作(3)粒子系统; 任(4)流体系统; 务 (5)毛发系统; (6)自然现象特效的制作 工作过程 菜单菜单工具讲解的讲解以以及及属性设粒置 子、流体、粒子、流毛发体、毛发的的制制作 作与讲解 知识点 第二课堂建议:6~8小时 教学方法和建议 要求 子项目一 1、场的类型及属性设置; 2、粒子、流体、毛发系统的属性设置以及参数调节。 项目教学法,老师操作,效果展示。 互动研讨法,1、烟雾的制作 师生讨论,学2、河流与海洋的制作 生练习。 3、人物毛发制作 能够根据要求制作所需要的特效效果,符合自然原理。 子项目二 自然想象特效制作 自然现象 1、下雨的制作 2、龙卷风制作 3、闪电的制作 4、雪的特效制作 1、项目教学法,老师操作。 2、情境教学法,学生表演,学生完成练习。 情境教学法,学生表演,学生完成练习。 1、项目教学法,老师操作;2、学生练习。 根据项目要求制作自然想象中的特效,要求符合项目要求。 基本掌握无纸动画软件合成菜单,并结合后期合成软件的完成项目。 子项后期目制作 三 剪辑合成 使用无纸动画软件,将男孩女孩在逛街的动作片段段合成合并。 1、老师演示;2、学生练习,同步视频。
工具与媒体 MAYA 学生知识能力基础 教师所需执教能力 1、理解动力学中的菜单工具 1、三维动画专业执教老师 2、有一定的电脑操作水平 2、三维动画软件操作熟练得当 3、善于观察生活中的细节并3、熟练操作三维动画专业的系列软件 运用到实际的动画制作当中
6、学习情境六描述: 项目名称 学习情境名称 综合实训项目 《土豆》 学时 难度级别 Ⅴ级 20 理论 实践 8 12 第二课堂建议:8~10小时 学习目标:项目《土豆》中的场景、人物角色、渲染、动画、动力学特效的制作 (1)场景、角色、道具的原画设定; 工(2)绘制场景、角色、道具的材质以及材质球的调节; 作(3)人物角色设定以及动画调节; 任(4)项目中特效的制作; 务 (5)渲染; 工作过程 知识点 教学方法和建议 场景、角1、场景、角色、道具原色、道具的画绘制; 原画设定2、模型制作以及UV分以及模型配。 项目教学法,老师制作 子操作,效果展示。 项1、角色、场景的灯光设前期目定与调节 制作 灯光、材质 一 2、绘制材质以及材质球的调节 1、骨骼绑定; 1、互动研讨法,2、权重; 师生讨论 ; 角色设定 3、表情设定。 2、学生分小组制作。 1、项目教学法,老师操作; 1、分析角色性格; 2、情境教学法,动画制作 2、动画的调节。 学生表演; 3、学生分小组制作,老师辅导。 子项中期1、情境教学法,目制作 学生表演; 二 2、学生分小组制1、火的制作; 作,老师辅导。 特效制作 2、下雨效果制作。 3、项目教学法,老师操作; 4、学生练习,老师辅导。 要求 能够根据项目的要求并且按照原画制作场景、角色、道具的模型以及绘制材质。 1、分析角色的性格特点 2、动画调节。 1、有良好的软件操作能力; 2、理解相关工具的的使用以及属性设置的调节。
1、熟练使用分层渲染以及属性设置 2、学会使用 After Effects的简单操作 子场景与角1、分层渲染 项目渲染 色的渲染、2、利用后期软件合成三 合成 场景与人物 工具与媒体 学生知识能力基础 1、老师操作; 2、学生模仿,练习,同步视频。 教师所需执教能力 1、MAYA 1、自然现象特效的制作 1、三维动画专业执教老师 2、 After Effects 2、有一定的电脑操作水2、熟练操作三维动画专业的系列软件 平
第五部分 课程考核及标准
考核指标 出勤情况:全勤、请假、迟到、旷课 过程作品的创新程度 态度认真、作品整洁、排版整齐 最终作品的创新程度 成果作品在时间阶段完成程度 态度认真、作品整洁、排版整齐 考核项目 分数比例(%) 出勤率(10) 过程作品创过程评价(40%) 新度(10) 过程作品认真程度(20) 成果作品创新(20) 终结评价(60%) 成果作品完成程度(20) 成果作品认真程度(20) 第六部分 实施建议
一、教材
必须依据本课程标准选定或编写教材。要充分体现“生产性教学”课程设计思想,以项目为载体实施教学,项目选取要科学,符合该门课程的工作逻辑、能形成系列,让学生在完成项目过程中逐步提高职业能力,同时要考虑可操作性。教材内容要有反映新技术、新工艺的文字表述。
二、课件制作
根据课程教学内容制作相应图文并茂的多媒体课件。 三、教学建议
⑴.教师要注意设计课程的引入、驱动、示范、归纳、展开、讨论、解决、提高、实践等过程。按照认知规律,引导学生兴趣,提高学生能力。在有限的时间内,应尽可能增加信息量,选择合适的台阶,小步快进,力争提高课堂效率。
⑵.本课程原则上安排在机房上课,通过实操,及时发现问题,并有针对性地解决。
⑶.课程不能从概念出发,要打破过去“先学后做”的习惯,采取高效的“边学边做”或“先做后学”的方式。老师要努力改变课堂上信息单向传递、教师单向控制的局面,实现真正的互动,即给学生真正的任务,让学生在完成任务的过程中锻炼能力、探索知识、总结经验,从而形成抽象概念。
⑷.根据实际需要,教师还可辅以讲授法、演示法、案例法、项目教学法、小组讨论法、小组演示法等。其中小组演示法是指小组工作任务完成之后,由小组长选出代表向教师和全班同学展示本组的成果,并说明为什么这么做(由教师来进行评判),培养学生的表达能力和总结能力等。
⑸.重视对学生作品设计的指导,发现人才,重点培养。
本书采用由浅入深、图文并茂的方式系统地讲解了基础动画、变形器动画、角色动画、粒子动画、刚体与柔体等Maya动画的制作方法和技巧。全书共分为5章:第1章主要介绍了三维动画的产生及发展过程,并对Maya的关键帧动画、驱动关键帧动画、路径动画等基础动画制作方式进行了详细的讲述;第2章讲述了Maya中各种变形器的功能,并通过实例制作介绍变形器动画的制作方法;第3章介绍Maya角色动画的制作方式;第4章介绍了Maya粒子的基本属性,并通过实例使读者充分掌握粒子动画的制作方法;第5章介绍Maya中刚体和柔体的动画制作方法。本书适合作为在校本、专科及高职院校动漫专业教材,也适合作为社会三维动画培训班的教材和广大三维动
画爱好者的自学图书
四、参考书
(1)王琦主编,Autodesk Maya 2010标准培训教程,2010.1,人民邮电出版社
(2)李佐彬编著,MAYA2009完全自学教程,2010.11,中国铁道出版社 (3)张凡,谌宝业,刘若海等,MAYA游戏场景设计,2010.8,中国铁道出版社
(4)张凡,谌宝业,刘若海等,MAYA游戏角色设计,2010.9,中国铁道出版社
(5)张储,杨絮编著,MAYA动画制作实战技法,2010.10,中国铁道出版社
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