您好,欢迎来到筏尚旅游网。
搜索
您的当前位置:首页中国电子竞技的发展探究

中国电子竞技的发展探究

来源:筏尚旅游网
武汉体育学院

本科学士学位论文开题报告

题 目

中国电子竞技的发展探究 学 院 经济管理学院 专 业 经济学

学生 黄 漫 学号 1204110026

指导教师 职称

2014年12月

学习文档 仅供参考

一、研究背景和意义

目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。对于一个新的领域,深入的探索比较的困难。所以本文只是对中国电子竞技的发展进行探究,根据我国现有的电子竞技发展状况以及国情,针对起发展过程中面临的偏见、错误的管理、产业化程度低,专业人员的缺乏等问题,提出相应解决策略。

1、研究背景

农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。

2007年10月,第二届亚洲室内运动会首次将电子竞技列为正式比赛项目,这是电子竞技第一次被正式纳入国际性体育赛事。长久以来,“打游戏”在许多家长眼里是“不健康”和“荒废学业”的代名词,而电子竞技正是孩子打游戏的“好借口”,因此大人们对之十分反感。客观地说,这样的理解有一些片面。电子竞技产生于游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢

学习文档 仅供参考

协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到许多青少年欢迎的新兴体育项目。而要改变大多数人的观念,就要优化电子竞技的大环境。在被纳入国家体育总局管理的体育项目之后,我国的电子竞技将走上一条良性的发展之路。

在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。截止到2004年,全球电子竞技爱好者,已经到达了一亿人。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值到达490亿美元。

根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,但增长速度较快。根据中华人民共和国国家统计局数据显示,2003年,中国个人电脑普及率,仅为每1000人拥有16.31台,到了2006年,也仅仅是每一千人拥有56.53台。这个数字,仅仅高出中等收入国家的

学习文档 仅供参考

指标56.16台,却远远低于世界水平153.14台,中国是653.66台每一千人,韩国是0.85台每一千人,美国是806.07台每一千人,这又说明发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。而有庞大的市场潜力,我们就应该投入更多的力量,去引导市场的走向和产业的发展方向。让更多拥有个人电脑的用户,能够实际的参与到这项运动中,形成规模效应,吸引更多的投资。虽然中国经济的迅速发展,各种行业呈现百家争鸣的显现,而且发展热点和精力都投放在地产楼市上面,但我们却不能无视那些刚刚步入正轨的新兴行业和得不到重视的发展项目。电子竞技作为一个新兴的产业方向,拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大部分人口。拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。

2、研究问题

相对于国内外的研究学者在这方面的研究文献来说,一个学术研究的重要价值在于它对实践的指导意义。任何一种理论都具有相对性,根据不同国家的技术环境以及国情来说,没有任何一种理论是放诸四海而皆准的。所以本篇文章的选题,既反映了在世界范围内的电子竞技发展的选择和调整所面临的局面,也反映了我国在电子竞技发展的中的问题。

学习文档 仅供参考

本文主要研究对象是中国“电子竞技”,探讨关于电子竞技发展过程中遇到的问题,并提出相应的解决方法。以现今电子竞技发展状态,以及相关的数据统计,预测电子竞技的发展方向。

3、研究意义

积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的建议。

作为一项新兴的发展产业,电子竞技包含了科技发展带来的技术革新,同时也包含了原始的竞技体育精神。在技术方面,电子竞技包含了软件开发业、硬件制造业业、通讯服务业等等,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。已经形成了一条依赖性极强的产业链。

体育竞技上,电子竞技侧重于锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,培养参与者对现代信息社会的适应能力,是一项健心健智型的体育项目。电子竞技比竞技体育更容易入门,它对身体素质方面的要求不象传统竞技体育那样高,甚至健全人和残疾人可以同场竞技,所以电子竞技使得人们从身体素质方面的较量中脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量,通过电脑和网络来进行比赛,这使得很多在身体素质

学习文档 仅供参考

方面没有优势的人也可以站到世界级的体育运动领奖台上。

新的历史时期,体育事业蓬勃发展,信息技术日新月异为体育打开了一片崭新的天空,两者的结合造就了充满魅力与遐想的数字体育,而电子竞技运动正是数字体育的一个重要组成部分,是数字体育中“体验体育”的一种。电子竞技运动将信息技术与传统体育相结合,它将体育人群从线下扩展到了线上、将传统体育从现实世界延伸到了虚拟世界,扩大了体育人口,促进了传统体育链的延伸。

现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。许多问题困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。

二、研究思路和方法

本文的逻辑思路,首先是把握“电子竞技”的定义和时代意义,进而引入韩国与美洲等国家或者地区作为例子,旨在让读者明白该产业的潜力与可行的方向。而每一个学术的研究价值在于它的实践意义,而不同的国家有着不同的国情,因此理论都有相对性,我们要考虑国情,而不是照搬照套。在有先例的前提下,再回到我国的发展中来,面对我国的实际情况,应该采取怎样的措施,使该新产业健康稳定发展起来。运用文献

学习文档 仅供参考

资料法、逻辑分析法、调查法、比较研究法等方法。主要引用国家统计数据和相关的学术论文,以国外的实例,引进可行性,结合中国实情,做出分析,找出问题,提出相应的解决方针。 1、文献资料法

在阅读有关的期刊、论文等资料的基础上,获得与本研究相关的信息,为本文积累并提供了资料的来源和论据。 2、逻辑分析法

运用归纳法对相关的资料进行整理与分析,对研究的资料进行分析,找出研究对象的内在联系,从而得出结论。 3、调查法

运用访谈的方法,对电子竞技运动在普通大众中的普及进行调查。 创新点

经济学家亚当·斯密经过发现,文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。

信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性

学习文档 仅供参考

和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 工作进展计划

本课题的研究时间期限为9个月左右,2015年1月开题,2015年9月份结题。

1〕2015年1月制定开题计划。

2〕2015年4-5月查阅相关资料与书籍。

3〕2015年6-7月发放、回收调查问卷,并进行数据分析。 4〕2015年7月查阅相关书籍、验证自己论文的结果。 5〕2015年8-9月写出论文初稿。

6〕2015年10月反复修改论文,请导师指正。 7〕2015年11月提交论文,准备论文答辩。

参考文献

[1]何慧娴.让数字演绎体育无限精彩——电子竞技运动及在中国的发展[J].体育文化导刊,2004(8):3-7.

[2]冯宇超.对电子竞技发展的初步探讨[J].浙江体育科学,2003(5):48-51. [3]何威.电子竞技的相关概念与类型分析[J].体育文化导刊,2004(5):11-13.

[4]胡健.数字体育背景下电子竞技运动的发展现状与趋势[J].成都体育学院学报,2004(3):18-21.

[5]李宗浩,王健.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004(1):1-3.

[6]雷曦.我国电子竞技运动发展现状及对策研究[J].浙江体育科学,2005(1):22-25.

[7]贾鹏,姚家新电子竞技运动基于虚拟现实的认知博弈[J].武汉体育学院学报,2005(1):36-39.

学习文档 仅供参考

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容

Copyright © 2019- efsc.cn 版权所有 赣ICP备2024042792号-1

违法及侵权请联系:TEL:199 1889 7713 E-MAIL:2724546146@qq.com

本站由北京市万商天勤律师事务所王兴未律师提供法律服务